Dans Bolmn, fuir le miroir revient à se battre contre soi-même
Un coup de fouet, une bombe et un flipper partagent le même niveau d'une aventure en trois dimensions qui ne choisit pas une seule façon de jouer.
Le registre commence le 9 août.
Ceux qui élèvent leur propre lignée de chevaux saluent le système ; ceux qui le comparent à la version mobile ont le sentiment de courir après.
Les opinions s'entrechoquent sans vainqueur net, et la ligne qui sépare ceux qui ont ri de ceux que le jeu a agacés reste toujours la même : la compagnie que chacun a emmenée dans la forêt.
Un escape game d'une seule pièce, sans coups de feu ni course-poursuite : inspecte le garage, trouve l'anomalie et décide s'il est prudent de tourner la clé.
Un coup de fouet, une bombe et un flipper partagent le même niveau d'une aventure en trois dimensions qui ne choisit pas une seule façon de jouer.
Les graphismes et la bande-son ne divisent personne ; le langage neutre du scénario, si, et c'est lui qui sépare ceux qui terminent le jeu de ceux qui abandonnent.
C'est l'économie que les joueurs bâtissent ensemble qui expose le plus celui qui arrive seul.
Un RPG de capture de monstres que les joueurs eux-mêmes décrivent sur deux tons : ils saluent l'art et la tendresse rétro, mais tiquent sur la répétition des attaques et sur ce qui reste à expliquer.
Entre la récolte et la route, le jeu mise tout sur le rythme de celui qui n'est pas pressé d'arriver.
Un monde devenu décharge, une chute du ciel et des énigmes si tordues que même ceux qui encensent le jeu avouent avoir consulté une soluce.
Ce spin-off de la série Beholder déplace le décor vers un train qui traverse un pays fictif sous l'œil du Ministère – et partage les joueurs entre ceux qui saluent l'atmosphère et ceux qui pestent contre l'absence d'un bouton de sauvegarde.
Le même scénario qui émeut une partie des joueurs est, pour l'autre, la raison de tout lâcher en cours de route — et cette divergence affleure jusque dans les évaluations.
Un jeu d'horreur à la première personne qu'Atomic Fabrik a conçu et publié seule, sur une humanité en alerte et le moment où l'on cesse de se fier à ses propres yeux.
Un jeu d'horreur surréaliste et court qui tient à mettre mal à l'aise – et qu'on recommande précisément pour ça.
Il n'a qu'un seul avis dans le monde entier — de quelqu'un qui a fait faillite deux fois, n'a pas compris la moitié des icônes et le recommande quand même.
Œuvre d'un studio d'une seule personne, il mise tout sur une tâche — soigner bête après bête — et c'est là que se séparent ceux qui décompressent et ceux qui s'en lassent.
Sous le dessin de livre pour enfants, des tragédies enfouies dans les reliques — et un rythme lent qui divise jusqu'à ceux qui sont allés au bout.
Un jeu coopératif où l'énigme se résout moins par votre logique que par votre patience à décrire, à quelqu'un qui ne voit pas votre écran, ce que vous avez sous les yeux.
La promesse : réécrire le destin à chaque mot que l'on emboîte ; le reproche qui revient le plus, y compris de la part de ceux qui le recommandent, c'est que le chemin est plus étroit que le livre ne le laisse croire.
Ceux qui l'adorent et ceux qui le détestent décrivent le même jeu avec le même mot : un pari.
Des critiques presque unanimes cachent un seul avis défavorable qui vise précisément ce que tout le monde salue : un rythme qui n'est pressé d'aller nulle part.
Le barman échange chaque gorgée contre une nouvelle capacité, mais ce même Focus qui promet le contrôle au joueur est le reproche qui revient le plus chez ceux qui lâchent le jeu en chemin.
Le même humour sans répit qui séduit les uns pousse les autres à lâcher avant la première heure — et c'est là, pas dans l'oxygène, que tout se joue.
Être marchand et héros à la fois a tout pour séduire — à condition que la manette suive.