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Happy's Humble Burger Farm : le service qui punit la commande ratée

STEAM
TERMINÉ LE 28 SEPTEMBRE

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Derrière le comptoir, une simulation de restaurant laisse le service en solo glisser vers un mystère qui répond au nom d'Obscura Biotech.

Le service qui punit la commande ratée

Trois commandes ratées suffisent pour que Happy, la vache affichée sur l'enseigne du restaurant, cesse d'être aimable. C'est la seule règle qu'on vous donne lorsque vous prenez seul, de nuit, le gril, la friteuse et le comptoir des boissons du Happy's Humble Burger Farm, un restaurant isolé en périphérie de la ville. La carte est courte et les clients ne s'en lassent pas : les burgers Happy's Deluxe, Fantastic Fowl et Poppin' Pork, plus les frites et les nuggets de saumon, et la rumeur circule déjà en cuisine que des Happy-Dogs et des desserts sont en route.

Faire frire des burgers n'est que la première couche. Le service tourne à la gestion de crise dès que des incendies éclatent en cuisine, que les poubelles débordent et qu'il faut attraper les rats pour qu'ils ne finissent pas en réclamation, et l'argent des petits boulots sert à améliorer le restaurant comme à se faciliter la tâche. Une fois le service terminé, on peut parcourir les rues de la ville, revendre ce qu'on trouve et dépenser les crédits pour décorer son logement.

Sous la routine des fourneaux court une intrigue que le jeu lui-même traite comme un secret : le mode Histoire promet de révéler ce qui relie le restaurant à une certaine Obscura Biotech, par des enregistrements audio et des pages de recherche dispersées dans le décor. Ceux qui veulent seulement cuisiner ont le mode Sans Fin, sans cette couche de mystère. Pour accompagner le service, le jeu réserve environ deux heures de radio parlée et plus de soixante programmes de télévision, ainsi qu'un tourne-disque avec des albums inédits et le retour d'anciens morceaux de la bande-son.

La vache a eu sa suite : le prochain service se joue à plusieurs

Des années après la sortie, Scythe Dev Team s'occupait encore du jeu d'origine. Le 11 juin, une mise à jour a rétabli la compatibilité avec le Steam Deck, perdue peu à peu après que le support avait été vérifié dès l'arrivée de la machine. Quelques jours plus tard, le 18 juin, une autre mise à jour a revu la sauvegarde et la stabilité à partir des signalements envoyés par les joueurs eux-mêmes.

Le même mois, le studio a révélé que l'univers du restaurant aurait une suite : Happy's Humble Burger Cult, un jeu coopératif d'horreur culinaire à quatre, situé dans une expérience de Paragon Corporation où ne pas atteindre le quota de burgers a des conséquences. Le titre est sorti le 16 juillet, décrit par le studio lui-même comme une cuisine collective à la Overcooked, mais dans un enfer dystopique.

Une vache devenue folklore et un secret qui tire sur la curiosité

Celui qui a passé 1 711 heures dans le jeu résume, dans un témoignage du 9 septembre, ce qui accroche : le mélange d'humour noir, d'exploration et de mystère distingue ce restaurant de tout autre simulateur du genre. Un autre joueur, qui comptait déjà 614 heures le 10 septembre, traite l'emploi comme une blague récurrente, un boulot de friteur de burgers qui cache un complot, et y revient malgré tout. Du côté de ceux qui sont arrivés méfiants, un témoignage du 29 août, avec 10 heures tout juste, admet s'être attendu à des frayeurs bon marché et à des blagues faciles, mais son opinion a basculé quand l'intrigue a pris la direction de cette Obscura Biotech.

L'humour perce aussi dans les témoignages les plus courts. On reconnaît le genre de sursaut qu'une joueuse de 19 heures décrit en riant, le 15 septembre : se faire poursuivre par la vache maléfique de l'établissement, puis mourir sous les coups d'un rat de cuisine juste après. Celui qui a terminé le jeu avec 11 heures au compteur, le 25 septembre, résume le rythme : un seul week-end suffit pour en voir le bout.

La réserve la plus dure ne vient pourtant pas de ceux qui ont détesté le jeu, mais de ceux qui le recommandent. La même joueuse de 9 heures qui avait salué son côté addictif signale, dans un témoignage du 21 septembre, que les textures de fenêtre et les surfaces transparentes disparaissent parfois de l'écran. Et un témoignage en espagnol, également à 9 heures et daté du 5 septembre, recommande le jeu tout en décrivant son mélange de genres, simulation, horreur, combat de boss, achat d'objets à collectionner, intrigue gouvernementale, comme ce qui le laisse sans personnalité bien définie.

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Quand la caméra devient le véritable adversaire

Les griefs techniques reviennent chez ceux qui louent l'idée et se battent avec l'exécution. Tournez vite la tête pour repérer quelque chose en cuisine, et vous tombez sur la plainte d'un texte en allemand publié le 20 septembre, écrit sans avoir bouclé la première heure de jeu : gérer le fast-food est un concept amusant, mais la caméra liée au pointeur rend toute tâche rapide inconfortable et imprécise. Un joueur turc, avec 2 heures enregistrées le 14 septembre, reproche au jeu de ne jamais démarrer en mode fenêtré et de repasser en plein écran à chaque changement de scène, même après plusieurs contournements tentés côté système. Un texte en russe, avec 1 heure de jeu le 5 septembre, décrit des objets qui se téléportent quand on les met dans la friteuse, et rejette en plus la localisation et les graphismes du jeu.

Les défauts de stabilité pèsent aussi. Un joueur de 6 heures raconte, dans un témoignage du 26 septembre, qu'il voulait aimer le jeu, mais que des plantages ayant forcé des redémarrages, dont un pendant un combat de boss, l'ont poussé à abandonner. Un autre texte, de 2 heures et publié le 28 septembre, qualifie le jeu de daté et de lent, et ne le conseille qu'à ceux qui acceptent quelque chose de modeste un jour comme un autre, pas comme un choix de poids.

Pour ceux qui acceptent de jouer contre leur propre caméra

Le jeu demande une double patience : celle d'accepter une intrigue qui livre ce qu'elle veut par des enregistrements audio et des pages dispersées dans le décor, sans aucune hâte pour expliquer quoi que ce soit, et celle de vivre avec une interface qu'une partie des joueurs tient pour le plus gros obstacle du service, la caméra au pointeur, l'absence de mode fenêtré, les objets qui s'évanouissent entre la friteuse et l'inventaire. Si vous jouez seul la nuit, sans personne pour confirmer ce que vous venez de voir en cuisine, vous pencherez plutôt du côté de ceux qui défendent le jeu avec des réserves. Qui cherche une simulation de restaurant sans sursauts, ou un contrôle précis dès la première minute, se heurte au même obstacle que celui décrit par les textes en allemand et en turc.

La vache de l'enseigne ne pardonne pas la commande ratée ; la caméra du jeu ne pardonne pas le clic raté. Entre ces deux exigences se joue le service : le même mélange de genres qu'une minorité juge décousu est, pour la majorité de ceux qui se sont exprimés, la raison de continuer à jouer.