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La créature d'Eets n'avance que si l'on devine son humeur

STEAM
TERMINÉ LE 28 SEPTEMBRE

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Après des années de retrait de la vente, le premier jeu de Klei Entertainment revient, et il divise ceux qui y jouent : certains saluent la liberté d'improviser ses solutions, d'autres reprochent au jeu de n'admettre qu'une seule bonne réponse par niveau.

Une créature qui n'obéit qu'à sa propre humeur

Don't Starve est venu après. Klei Entertainment avait d'abord fabriqué autre chose : une créature têtue qui ne marche que là où son humeur en décide. Dans Eets, un bonbon, un café ou un médicament changent son état, et chaque état change sa façon de traverser le niveau. On ne commande pas à la créature : on aménage le chemin, et son humeur fait le reste.

La fiche de la boutique résume elle-même la formule en convoquant deux classiques : la logique de Lemmings et l'ingénierie de The Incredible Machine. Il y a plus de 100 niveaux, chacun un peu plus retors que le précédent, peuplés de personnages bizarres qui réagissent chacun à sa manière à tout ce qui se présente sur le passage.

Retiré de la boutique par ses auteurs, le jeu revient pour l'anniversaire du studio

Eets est né en décembre 2006, première sortie de Klei en tant que studio. Il est resté des années sur les rayons de Steam, puis le temps a présenté sa facture : en 2015, il a quitté la vente, parce qu'il ne tournait plus sur les machines actuelles. Klei a quand même gardé le jeu et, pour les 20 ans de la maison, a refait ce qu'il fallait pour le remettre en marche, version Linux comprise. Le studio a rendu ce travail au public sans rien demander en échange, en geste de préservation de sa propre histoire. Sans s'en rendre compte, on joue à une pièce de musée qui a bien failli ne pas survivre.

Le retour s'est fait avec le soin que le jeu a toujours eu : un bug figeait l'écran quand la créature tombait d'un précipice, dès le tutoriel. Le studio l'a corrigé, a remercié nommément la personne qui l'avait signalé et a plaisanté sur le fait que, 20 ans plus tard, ce genre de chose arrive encore.

Une heure, 1719 heures : la logique fait toujours mouche

Un joueur qui écrit en portugais, avec plus de 1719 heures au compteur, décrit la mécanique avec tendresse : mener Eets, c'est comprendre comment chaque créature réagit d'elle-même, sans commande directe. Un autre, six heures de jeu, approuve la courbe de difficulté mais relève que les derniers niveaux échangent l'énigme contre le réflexe pur : affaire de temps de réaction plus que de raisonnement.

Vous connaissez cette satisfaction de tomber sur une solution que le jeu n'a jamais suggérée, et de la voir fonctionner quand même ? C'est cet instant que les récits les plus longs répètent. Au bout d'une heure, un joueur russe se dit surpris par le nombre de mécaniques différentes, tout en trouvant les casse-tête simples. Cinq heures ont suffi à un autre pour saluer cette liberté d'essayer des chemins que les créateurs n'avaient pas prévus, et pour souligner comment les animations donnent une personnalité à chaque créature. Un troisième, trois heures au compteur, résume le jeu en capsule temporelle de 2006 et tire son chapeau à Klei.

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La liberté que les uns célèbrent est la camisole que les autres ressentent

Le reproche le plus tranchant ne parle pas de difficulté, mais de méthode. Un joueur raconte avoir trouvé, dès le deuxième niveau, une solution qui employait la même pièce de la même façon que la réponse attendue par le jeu – mais dans le sens inverse – et avoir vu le résultat refusé tout de même. Imaginez trouver cette logique-là, simplement inversée, et entendre le jeu vous dire qu'elle est fausse. Pour qui loue la variété des solutions possibles, la contradiction est là : le jeu promet de la place pour inventer, mais n'accepte par endroits que le chemin dessiné par ses propres créateurs.

D'autres reproches visent la présentation, pas le raisonnement. Un joueur allemand, sans même une heure de jeu, qualifie la bande-son d'agaçante, le menu de confus et la fenêtre de jeu de prisonnière d'une taille fixe, sans option plein écran : pour lui, l'ensemble a mal vieilli. Deux heures de jeu, et un joueur ukrainien constate que la répétition pèse : les premiers casse-tête amusent, mais le même tour, à quelques variantes près, lasse après la première fournée de niveaux, même lorsque de nouveaux objets apparaissent sur le chemin. Deux heures également pour un troisième joueur, qui résume la gêne sans demi-mesure : il préférerait n'importe quoi de vraiment mauvais plutôt que de continuer.

Pour qui accepte la réponse du jeu, pas pour qui veut inventer la sienne

Le désaccord ne porte pas sur le fait d'aimer ou non : il porte sur ce que chacun comptait faire de sa propre tête. Si vous acceptez de fouiller le chemin que le jeu a déjà tranché, et si la logique qui consiste à pousser une créature têtue par le biais de son humeur vous amuse, vous avez de quoi revenir : ce fut le cas du joueur qui a dépassé 1719 heures sans se lasser. Si vous espérez façonner votre propre solution, jouer dans une autre langue que l'anglais, ou ouvrir le jeu dans une fenêtre qui remplit tout l'écran, vous butez dès le premier niveau, compteur d'heures encore à zéro : c'est là que se sont arrêtés plusieurs des jugements les plus sévères. Ce n'est pas un défaut caché : c'est le dessin d'un jeu de 2006, déverrouillé de nouveau sans se déguiser en autre chose.