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The Life and Suffering of Sir Brante : naître roturier dans un empire qui ne répond qu'à deux dieux

STEAM
TERMINÉ LE 28 SEPTEMBRE

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La boutique promet que décider pèse vraiment ; celles et ceux qui y ont joué disent pour la plupart avoir ressenti l'inverse.

Naître roturier dans un empire à deux dieux

Brante naît roturier, sans droit à un nom ni à une voix, dans un empire bâti sur l'autorité de deux dieux qui ont réparti les mortels en castes : la noblesse commande, le clergé guide les fidèles, le peuple soutient tout le reste par son propre travail. Pour devenir l'héritier légitime de la famille qui donne son nom au jeu, il lui faut traverser une vie entière – de la naissance à la mort – face à la tradition, aux préjugés et à des soulèvements capables de renverser la structure sur laquelle repose l'Empire tout entier.

L'histoire se raconte par les pages du journal intime de Brante, un texte accompagné d'images qui situent le lieu ou la personne à qui il parle. Le jeu se découpe en chapitres et chaque partie compose une trame différente à partir des choix et des compétences accumulés. Dès l'enfance, des attributs comme la détermination, la sensibilité et la résistance façonnent son caractère, son regard sur le monde et les liens qu'il arrive à garder : c'est là que s'ouvrent ou se referment les routes vers les trames suivantes.

L'histoire de Brante a eu un prolongement

Le studio le précise : le prolongement touche au monde et non à l'intrigue. The Life and Suffering of Prince Jerian est arrivé comme un drame autonome, sans être une suite, une préquelle ni un dérivé direct, situé dans le même empire et porteur de la même leçon : le pouvoir peut peser autant que son absence.

Le parcours de Brante ne se limite plus non plus à l'ordinateur : le jeu est sorti sur Nintendo Switch et sur Switch 2, en y apportant l'expérience auparavant réservée à l'ordinateur.

Une vie entière, racontée en choix qui font mal

Un témoignage après 66 heures raconte la difficulté de décrire le jeu sans livrer la fin : presque tout est du texte, soutenu par des images qui situent décors et personnages, et l'intrigue tourne autour de la politique et de la religion, au cœur de chaque choix. En cherchant à quoi cela ressemble, son auteur ne trouve qu'un seul parallèle – Disco Elysium – et souligne que même la meilleure fin exige un sacrifice, car la tragédie n'épargne pas le dénouement le plus favorable.

Un autre témoignage, 43 heures de jeu au compteur, met en avant le moment où les décisions cessent de déplacer de petits détails pour redessiner le cours entier de l'histoire, y compris le destin de personnages auxquels la personne dit s'être attachée, sachant qu'un mauvais choix peut leur coûter la vie.

Depuis le Japon, un témoignage de 5 heures décrit un monde qui mêle fantasy et science-fiction dans un décor à l'atmosphère de révolution : des castes figées de noblesse, de clergé et de peuple, des dieux, des armes à feu, de la magie et des figures presque extraterrestres qui cohabitent dans le même cadre. Depuis la Russie, un joueur résume la proposition autrement : traverser la vie entière de Brante, de la naissance à la mort, en décidant du destin de la famille et, par ricochet, de celui de l'empire.

C'est au sein de ce même groupe que la rigidité apparaît pour la première fois. Après 62 heures, une personne qui recommande le jeu demande une chose simple : un niveau de difficulté, parce que les exigences de certains choix et de certains succès lui ont paru trop raides. Le texte venu de Pologne, qui place le jeu au sommet du genre, concède la même usure : le volume de texte fatigue, et l'exigence des statistiques finit parfois par agacer.

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Quand la statistique parle plus fort que le choix

Du côté de celles et ceux qui ne recommandent pas le jeu, l'éloge ne disparaît pas. Un témoignage en anglais, 10 heures enregistrées, énumère ce qui fonctionne : un décor inspiré d'une révolution que les autres jeux explorent peu, une écriture soignée malgré ses fautes d'orthographe, et une tension qui ne lâche pas. C'est pourtant ce même texte qui conseille de ne pas investir de temps dans le jeu.

Le motif est mécanique, pas narratif. Ce même texte décrit un point du jeu où, sans certaines statistiques préparées à l'avance, une série de mauvaises nouvelles s'installe et transforme les choix anciens en effort perdu : un défaut, selon lui, courant dans les romans visuels indépendants. Un témoignage russe de 3 heures résume l'effet avec plus d'amertume : les attributs et les liens accumulés au fil du jeu ne pèsent rien quand le dernier chapitre décide seul du destin de Brante.

En portugais, un témoignage de 33 heures décrit le mécanisme de l'intérieur : à certains endroits, plusieurs options se bloquent en même temps et il ne reste qu'une seule voie – une voie dont les bénéfices vont à l'encontre de ce que les choix précédents défendaient. La version la plus dure du même problème vient d'Allemagne : les développeurs fixent une voie qui fonctionne, et toute décision en dehors de celle-ci se termine par une mort définitive.

Malgré tout, c'est là la petite voix : sur Steam, où le jeu est vendu, celles et ceux qui ont traversé les choix les plus durs de l'empire en sont ressortis en le recommandant, et l'opposition reste l'exception, pas la règle.

Qui a la patience de tout reprendre, et qui ne l'a pas

Un profil traverse Brante de bout en bout : celui de la personne prête à rejouer le même passage autant de fois qu'il le faut pour décrocher l'attribut qui manque. C'est ce qu'a fait, en Russie, un joueur de 50 heures qui a terminé par trois voies différentes – noble juge, clerc et roturier sans titre – et qui appelle sa propre patience une arme.

Qui n'a pas l'estomac de refaire des décisions déjà prises trouve la sortie plus tôt : ce fut le cas, en Allemagne, d'un joueur avec 16 heures enregistrées, qui a retiré sa recommandation dès qu'il a compris qu'une seule voie mène quelque part. Ici la liberté se paie en heures de jeu, pas en argent : qui refuse de payer en reprises ne termine pas l'histoire.