Prévenez-moi

Voidwrought : le sang des dieux sous la Cité Grise

EPIC
TERMINÉ LE 28 SEPTEMBRE

Il n’est plus offert · il coûte de nouveau 19,99 US$

Voir dans la boutique ↗

Cette page reste comme trace de ce qui a été offert.

La disponibilité peut varier selon la région.

Un studio autorise le changement d'équipement à tout instant — et le fait payer dans des couloirs qui demandent à être repris.

Le sang des dieux sous la Cité Grise

On sort d'un cocon avec une seule obligation : récolter l'Icor, le sang des dieux, sur les créatures qui le gardent depuis des générations. L'arrivée de l'Étoile Écarlate a tout bouleversé sous la Cité Grise, et c'est dans ces décombres que se déroule Voidwrought : la Surface brûlée par la lumière rouge, les tunnels gelés des Eaux Passées, ce qu'il reste de l'Expédition Abandonnée.

Le studio Powersnake a dessiné les décors à la main et a misé sur une action-plateforme nerveuse, faite de sauts calculés et de courses vers le sanctuaire suivant. En chemin, le jeu propose plus de cinquante reliques et âmes, actives comme passives, pour façonner le style de combat. Il est arrivé sur Steam en 2024.

À mesure que l'on progresse, on élève aussi un sanctuaire pour les rares fidèles de la foi d'origine : plus on creuse profond dans les ruines de la Première Civilisation, plus on attire de disciples et plus la construction livre de secrets.

Le dessin emporte l'adhésion, même chez ceux qui le comparent aux poids lourds du genre

Sur Steam, où le jeu est vendu, ceux qui ont dépassé les vingt-quatre heures de chasse aux reliques conseillent de l'acheter les yeux fermés, pour l'exploration et pour la variété des combinaisons entre armes et pouvoirs passifs. Le dessin à la main revient tôt dans les commentaires comme le point que personne ne conteste. On change d'équipement sans sortir de sa course : un joueur arrivé à dix-sept heures juge cette liberté supérieure à celle de rivaux plus célèbres du genre, parce qu'aucun établi lointain ne vient bloquer l'échange en plein combat.

Un joueur qui a bouclé le parcours raconte avoir atteint le véritable boss final aux alentours de la douzième heure, avec déjà presque tous les pouvoirs en main — preuve que le jeu tient des heures malgré son format compact. Mais la règle qui sert aux fans à louer est celle-là même qui les fait hésiter : le joueur qui préfère le système d'échange d'équipement reconnaît que l'ambiance éveille la curiosité, sans arriver à la cheville de ce que réussissent les poids lourds du genre, et que le monde de Voidwrought est bien plus petit que celui des jeux auxquels il le compare. Un autre, quarante-quatre heures au compteur, salue le visuel et l'univers, mais décrit le saut au-dessus des boss et des plateformes comme pataud, assez gênant pour nuire.

806 ont aiméMostly Positive231 non

La liberté qui libère le combat est celle qui entrave la route

Le flou autour du récit ne convainc pas tout le monde. Dans un commentaire de juillet, après treize heures de jeu, un joueur a écrit que le dessin, la bande-son et la jouabilité fonctionnent bien, mais que cela n'a pas suffi à retenir son intérêt : le scénario n'explique pas qui est le Simulacre, pourquoi il récolte l'Icor ni ce que représente vraiment l'Étoile Écarlate. Les réponses, selon lui, restent éparpillées dans des symboles faciles à rater, et même en cherchant hors du jeu il n'a trouvé que des théories d'autres joueurs tentant de combler les trous laissés ouverts par le scénario lui-même. C'est la sensation de finir un chapitre sans pouvoir dire, en une seule phrase, ce qu'il vient de raconter.

C'est l'architecture même que les fans louent au combat — changer d'équipement à tout moment — qui bloque le déplacement : pour avancer, il faut d'abord revenir en arrière. On reconnaît l'instant : on réaffronte le même groupe d'ennemis seulement pour atteindre le double saut qu'exige la zone suivante. Un joueur qui s'est arrêté à sept heures dit que le dessin et la bande-son l'ont enthousiasmé dans la première zone inédite, mais que retraverser des couloirs déjà nettoyés, juste pour débloquer une charge ou un saut, a tourné à la répétition sans saveur, et que les cinq premières heures traînent. Malgré tout, quand il repense aux boss, la plainte change de ton : les combats n'ont jamais été le problème — c'était tout ce qui se trouvait entre eux.

Ceux qui atteignent le sanctuaire achevé, et ceux qui renoncent en route

Celui qui accepte de retraverser le même couloir pour débloquer le pouvoir suivant arrive au bout avec un équipement qui n'appartient qu'à lui, monté pièce par pièce au fil de la descente dans la Cité Grise. Celui qui attend d'avancer toujours vers un territoire inédit abandonne dès la première moitié — comme ce joueur arrêté à sept heures. Et celui qui termine le jeu en quête de réponses sur le Simulacre, sur l'Icor, sur ce que veut vraiment l'Étoile Écarlate, en reste privé : cette histoire préfère rester éparpillée dans des symboles plutôt que d'être racontée de face, et achever le sanctuaire n'y change rien.