Wild Terra 2 : la maison qui se démonte toute seule dès qu'on s'absente un jour
Il n’est plus offert · il coûte de nouveau 39,98 US$
Voir dans la boutique ↗Cette page reste comme trace de ce qui a été offert.
La disponibilité peut varier selon la région.
Un MMORPG médiéval sans classes, façonné par ceux qui y jouent — et la communauté qui reste se divise sur le temps que ce monde est en droit d'exiger.
La maison qui se défait toute seule
Restez un jour entier loin de Wild Terra 2 et la maison que vous avez bâtie commence à se défaire d'elle-même, pièce après pièce, pour retourner dans l'inventaire : un joueur qui n'affiche qu'1 heure de jeu décrit ce mécanisme sans détour, à côté d'un détail plus rude — mourir en monde ouvert, c'est perdre tout ce que l'on transportait. Ici, pas de classes figées. Ce que vous tenez en main détermine votre rôle au combat, et chaque arme, de mêlée ou à distance, possède ses propres compétences, qui n'apparaissent qu'à l'usage. Décrocher la Marque du Maître dans un métier ne tient pas à un clic : il y faut du temps, et la mémoire de ce qui a déjà mal tourné.
La liste des métiers s'allonge — bâtisseur, forgeron, pêcheur, guérisseur, alchimiste, boulanger, marin, tanneur, marchand, fermier, joaillier — et chacun monte en niveau par la pratique, non par l'achat. Les familiers s'ajoutent au même engrenage : on les capture, on les apprivoise, on les croise, et chacun hérite de bonus aléatoires en gagnant des niveaux, ce qui fait de l'élevage de la bonne bête un pari à part entière. Qui préfère la compagnie monte une guilde pour affronter les gros boss et les donjons obscurs ; qui n'a pas de groupe peut avancer seul vers des continents dotés de biomes propres, comme une Île de la Peste. La difficulté de chaque donjon relève du choix du joueur, de Facile à Cauchemar, et la récompense grandit avec le risque — y compris celui de perdre ce que l'on porte sur soi.
La fusion qui a effacé tout un stock
Le mur du studio, sur ce passage, ne parle pas de contenu inédit : il parle de serveurs qui rétrécissent au point de tenir les uns dans les autres. Le serveur saisonnier Wild a été absorbé par Hades, Iris est passé dans Astra, Lux a fusionné avec Gaia, et les hôtels des ventes de chaque paire ont eux aussi été réunis, comme si deux marchés n'en faisaient plus qu'un du jour au lendemain. Juvty Worlds a traité la maintenance comme une routine : un avertissement d'instabilité, un remerciement pour la patience, affaire classée.
On passe des mois à constituer un stock, on tombe au mauvais moment sur une fusion de serveurs, et on en voit la moitié disparaître dans un redémarrage que l'on n'a pas demandé : c'est ce qui est arrivé à un joueur qui totalise 520 heures de jeu. En plein transfert de personnage, le serveur d'arrivée a redémarré et la moitié du stock s'est volatilisée d'un coup — objets, matériaux, des semaines de travail. Le support ne passe que par e-mail et par un bouton caché dans l'interface ; un numéro de dossier est bien arrivé, mais aucun moyen de suivre l'affaire, et une semaine s'est écoulée sans réponse. Sur la même période, le studio a aussi sorti une nouvelle compétence de combat, le maniement de deux armes, ainsi que l'option d'empaqueter des constructions entières : preuve que le jeu avance encore, à côté d'une réorganisation qui a coûté cher à au moins un joueur de longue date.
Runescape avec des donjons, vu par un nouveau venu
Un joueur qui affiche 18 heures résume le mélange comme un croisement entre Runescape et un jeu de donjons et de dragons, avec une pointe de Wurm Unlimited : la fabrication d'objets n'étouffe pas et la sensation de progresser ne s'éteint jamais. Un autre, avec 2 heures seulement, va au plus court : le rythme est lent, mais pas mauvais pour un jeu de survie et de fabrication d'objets. Qui a dépassé 160 heures de jeu ne formule plus qu'un reproche une fois le tutoriel achevé : des chutes brutales du nombre d'images par seconde — le genre de petite plainte qui subsiste quand tout le reste vous a convaincu de rester.
À l'autre bout du compteur, un joueur allemand de 1626 heures assure que le jeu est bien équilibré : une bonne part du contenu se joue en solitaire, le groupe ou la guilde ne devient obligatoire que par endroits, et la boutique du jeu peut être ignorée, car tout ce qu'elle vend s'obtient aussi sans y dépenser quoi que ce soit. Un autre vétéran, à 1709 heures, recommande le jeu sans nuance à qui aime s'enfermer dans un système pendant des centaines d'heures, à la poursuite de l'objet rare, du haut fait difficile ou de la combinaison parfaite.
Quarante minutes suffisent à mesurer ce qu'il réclame
Un joueur avec 1 heure au compteur raconte que, dès les 40 premières minutes, le rythme s'annonçait pesant. Après un tutoriel sommaire, le calcul tombait à quelque 8 à 10 heures par jour rien que pour progresser à l'aise — et, dans la foulée, le jeu lâche le personnage dans un monde multijoueur où d'autres joueurs raflent en un rien de temps les ressources laissées près de sa propre base.
Un joueur russe de 460 heures pardonne une bonne part de tout cela pour les amis rencontrés dans le jeu, mais la liste des griefs est longue : une carte petite et répétitive, aucune histoire pour tenir le décor, les mêmes quêtes quotidiennes qu'ailleurs — tuer des loups, récolter des peaux, capturer des chevaux —, une répétition sans fin, une image qui semble dater d'une autre décennie et une boutique comparée, sans la moindre indulgence, aux pires MMO payants que ce joueur ait vus. Le compte de l'abonnement payant, écrit-il, ne tombe juste d'aucune façon, et pas un bogue n'a été réparé en 3 mois, alors qu'il en reste à la pelle.
Pour un autre joueur, avec 106 heures de jeu, le problème tient à la logique des recettes : les objets bon marché exigent une quantité de ressources disproportionnée, tandis que plus loin, au niveau de l'acier, le calcul s'inverse et réclame moins de matière qu'il ne faudrait — comme si chaque recette sortait d'un jet de dés. Forger une seule pioche en acier engloutit, selon ce décompte, plus de 20 lingots.
Un joueur chinois de 1079 heures prévient les débutants : lire chaque annonce du studio au moment de choisir son serveur, car un monde ouvert depuis de longs mois peut être fusionné du jour au lendemain avec un plus récent, et la compensation accordée pour cette fusion équivaut souvent à une fraction de ce que rapporte une seule journée de jeu. Un joueur russe de 128 heures résume ce qui relie ces griefs : le jeu l'a intéressé un temps, mais la fusion qui a ralenti le rythme de son serveur a considérablement allongé le chemin vers de simples compétences de forge, et le joueur a cessé d'y toucher. La critique la plus dure, ici, ne porte pas sur ce qui manque au jeu — elle porte sur le temps qu'il réclame en retour, et sur celui qui décide, d'un jour à l'autre, que ce temps vaut moins qu'avant.
Pour la patience de l'artisan, pas celle du touriste
Wild Terra 2 récompense qui traite le métier et la progression lente comme le jeu lui-même, et non comme un péage à régler en amont du vrai plaisir — qui ne rechigne pas à répéter la même récolte des semaines durant pour débloquer une recette inédite, ni à se connecter chaque jour rien que pour empêcher la maison de se défaire. Si Runescape ou Wurm vous ont plu, c'est ce rythme-là que vous trouverez ici. Mais si vous cherchez un résultat à l'échelle d'une soirée sur le canapé, si vous ne supportez pas de tout perdre sur une seule mort, ni de voir votre stock s'évaporer dans une fusion de serveurs décidée par quelqu'un d'autre, le jeu réclame une patience que vous n'avez pas. Entre ces deux publics, aucune position intermédiaire — et c'est cette fracture, et non la note finale, qui résume le jeu.