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Dans le jeu tiré de sa propre nouvelle, Harlan Ellison prête sa voix à la machine qui a effacé l'humanité

EPIC
TERMINÉ LE 29 SEPTEMBRE

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Adapté de l'une des nouvelles les plus rééditées en langue anglaise, ce classique du pointer-et-cliquer se paie en patience : ses énigmes sont d'une opacité assumée, et l'histoire qu'elles verrouillent trouble encore ceux qui s'y frottent.

Cinq prisonniers, et l'auteur lui-même dans la peau du bourreau

Enterrées au centre de la terre depuis cent neuf ans, cinq personnes partagent la même prison : le corps d'un superordinateur dément nommé AM, qui a exterminé le reste de l'humanité et ne les a gardées en vie que pour les tourmenter. Chacune affronte son propre cauchemar dans un décor taillé pour elle seule, à l'intérieur d'une intrigue qui mêle dilemmes psychologiques et thèmes adultes sans demander la permission de mettre mal à l'aise. On endosse le rôle de chacun des cinq, à tour de rôle, et l'on décide comment chaque âme règle son tourment. Le jeu adapte une nouvelle de Harlan Ellison, l'une des dix plus rééditées de la langue anglaise — et c'est Ellison en personne qui prête sa voix à AM, la machine qu'il a inventée pour haïr l'espèce humaine.

C'est un jeu d'aventure de ceux qui se résolvent en pointant et en cliquant dans le décor, avec des voix numérisées pour plus de 40 personnages. Les cinq condamnés arrivent au purgatoire d'AM par des chemins différents : Gorrister, suicidaire et solitaire ; Benny, mutilé et brutal ; Ellen, phobique et hystérique ; Nimdok, sadique et renfermé ; Ted, cynique et paranoïaque.

La version arrivée sur Steam est sortie le 17 octobre 2013, signée par le studio The Dreamers Guild et rééditée par QUByte Interactive, Nightdive Studios et Atari se chargeant de la distribution.

L'entretien que Nightdive a mené dans le purgatoire d'AM

Le 16 octobre 2025, le jeu a reçu une mise à jour définitive signée Nightdive Studios. Sont arrivés des options d'affichage modernes et des filtres visuels, un réglage de sensibilité, un manuel complet et la bande-son en contenu bonus à l'intérieur du jeu lui-même, la prise en charge de la manette avec des raccourcis préconfigurés, un système de succès et la sauvegarde dans le nuage, à quoi s'ajoute la prise en charge de Linux.

On entre par un menu qui n'existait pas lorsque le jeu est arrivé sur Steam, et l'on entend, telle quelle, l'archive vocale qui l'accompagnait déjà. Le doublage d'Ellison en AM n'a pas bougé dans cette remise à neuf : tout le chantier de la réédition a porté sur ce qui entoure la voix, pas sur elle.

Qui supporte l'opacité finit par louer l'angoisse

On tente une combinaison, on se trompe, on recommence, et l'on comprend pourquoi tant de joueurs ouvrent une soluce bien trop tôt pour se fier encore à leur flair. Sur Steam, où le jeu est vendu, ceux qui prennent la parole recommandent plus souvent qu'ils ne râlent, et le reproche le plus répété chez ceux qui ont aimé est aussi le plus bel éloge : la difficulté. Un joueur brésilien qui a passé 18 heures dans le purgatoire d'AM résume le schéma — sans soluce à côté, avancer relève de l'impossible, car chaque action doit suivre un ordre exact — et recommande malgré tout le jeu, qu'il range parmi les plus difficiles de son parcours.

À l'autre bout de la règle, quelqu'un qui a bouclé l'expérience en 2 heures seulement le décrit comme court et amusant pour qui aime les énigmes, et recommande au passage le roman dont il est tiré. Un joueur de 21 heures loue longuement l'adaptation et souligne l'ambiance qu'elle installe ; un autre, à 16 heures, avoue avoir eu recours à une soluce pour en venir à bout, mais cite la bande-son, le doublage et le trait sommaire de l'époque comme ce qui tient le voyage d'un bout à l'autre.

Un joueur allemand, après 5 heures, souligne à quel point la prémisse d'une intelligence artificielle qui extermine l'humanité lui paraît plus actuelle que jamais.

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La rancune vise la manière, pas ce qui est raconté

On bute sur une porte dont on ignorait l'existence, on réessaie, et l'on comprend que l'obstacle n'était pas l'énigme : c'était de ne pas savoir qu'il y en avait une. Ceux qui lâchent tôt et ceux qui vont au bout se rejoignent sur un point : le problème n'est pas l'histoire, c'est le jeu qui l'entoure. Un joueur qui a investi 19 heures sans finir satisfait résume la raison en une phrase : le casse-tête exige un ordre trop exact pour ce qu'il rend. Un autre, après 6 heures, loue la façon dont le scénario élargit les personnages de la nouvelle et savoure l'instant précis où la voix d'Ellison occupe l'écran, mais juge la jouabilité — mise sur le compte de 1995 — grippée, au point de bloquer la progression sans le moindre indice sur la suite.

Un troisième, après 1 heure à peine, reconnaît que le pointer-et-cliquer classique n'est pas son truc et préfère revenir à l'histoire sous forme de livre. Un quatrième retour, à 2 heures lui aussi, se demande si confier le rôle du bourreau à l'auteur lui-même renforce l'œuvre ou ne fait que refiler au jeu le travers d'un réalisateur qui tient à jouer dans ses propres films : éloge et méfiance dans la même phrase.

Un joueur de 16 heures, tout en reconnaissant les réglages récents, qualifie la réalisation de moyenne face à une histoire jugée plus dure et plus claire sur le papier.

Avec une soluce à côté, ça vaut le coup ; sinon, rien

Si vous cherchez un casse-tête équitable, passez votre chemin. Le jeu récompense celui qui accepte d'ouvrir une soluce à côté de l'écran et de traiter la résolution des énigmes comme un péage plutôt que comme la raison d'être là — la raison, c'est d'entendre Harlan Ellison prêter sa voix au monstre qu'il a imaginé, et d'accompagner les cinq damnés d'AM au bout de leurs chapitres. Qui joue seul, sans la patience de rester bloqué des heures sur une combinaison obscure, disparaît dans la première moitié ; qui accepte le péage ressort de l'autre côté avec la même plainte que tout le monde et la même envie de le recommander.