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Dans Songs of Conquest, chaque campagne devient une chanson qui n'appartient qu'à vous

EPIC
TERMINÉ LE 28 SEPTEMBRE

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Le système de mana qui fascine les plus acharnés est celui qui fait fuir les joueurs sans patience.

Une chanson par campagne

Chaque campagne de Songs of Conquest possède sa propre musique. Des bardes racontent en vers l'ascension et la chute de celui ou celle qui en tient le rôle principal, et chaque mission achevée débloque une strophe de plus : la chanson ne se donne en entier qu'une fois la campagne terminée. Un détail qui explique pourquoi le titre du jeu n'a rien d'un hasard.

Le décor, c'est Aerbor, un monde partagé entre quatre factions prises dans un même conflit : les chevaliers d'Arleon, qui se disputent entre eux la domination des terres ; les tribus de Rana, qui luttent pour survivre dans le marais ; les nécromanciens de Loth, qui raniment les morts en quête d'un avenir qu'ils jugent glorieux ; et les mercenaires de Barya, mus par la poudre et par leur propre indépendance. Recruter des troupes, chercher des technologies, aménager des villes et monter des sièges n'a pas la même saveur selon la bannière choisie.

On peut traverser Aerbor seul, aux côtés d'un ami sur le même écran ou par internet, en réglant à sa guise les alliés et les ennemis gérés par la machine. Ceux qui préfèrent créer disposent d'un éditeur de cartes intégré au jeu, et le choix entre cartes de conquête, pour l'affrontement direct, et cartes de défi, avec leurs casse-tête tactiques, détermine le genre de partie qui en sortira.

Une faction portée pendant près de dix ans

Lavapotion, le studio suédois qui signe le jeu, dont la distribution revient à Coffee Stain Publishing, a traité Songs of Conquest comme un projet vivant bien après sa sortie. Yulan, la plus grande extension de faction que l'équipe ait réalisée, est arrivée bâtie autour de trois maisons anciennes et du choix entre Ordre, Arcane et Création — une idée qui tournait dans la tête de l'équipe depuis les premières discussions sur les factions du jeu, près de dix ans d'attente pour prendre forme.

L'entretien s'est poursuivi après la sortie de l'extension : l'équipe a ajusté les dégâts des sorts, corrigé des cartes de campagne et ouvert le même ensemble de factions aux autres modes de jeu au fil de mises à jour successives — le genre de soin qui s'arrête d'ordinaire dès qu'un studio file vers son projet suivant.

L'art et les essences qui convainquent ceux qui restent

Sur Steam, où le jeu est vendu, la balance penche largement du côté de l'éloge, et ceux qui accumulent les heures finissent par citer les deux mêmes choses : la direction artistique et le système de magie. Les joueurs qui écrivent en portugais, en anglais et en russe arrivent à la même comparaison, chacun à sa façon : un retour à la stratégie au tour par tour des années 90, taillée dans le moule de Heroes of Might and Magic. Un joueur parvenu à 102 heures, en septembre 2026, décrit le changement que ce groupe cite le plus — la magie passe par des essences plutôt que par une réserve unique, ce qui évite que chaque bataille se transforme en exercice d'économie de mana.

Un joueur totalisant 104 heures, en août 2026, salue l'aspect visuel et réclame une file d'attente pour trouver des adversaires — signe que, malgré l'enthousiasme général, le groupe qui joue contre d'autres personnes reste réduit. Un autre, après 198 heures, recommande toujours le jeu mais qualifie le mode en réseau d'instable et regrette de ne pas disposer de plus de cartes toutes faites. Un troisième, 165 heures au compteur, résume ce qu'une bonne partie de ce groupe ressent en chemin : le début et le milieu de partie sont bien réglés, tandis que la fin laisse encore des trous de contenu visibles pour qui va aussi loin.

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Ce mana que certains maîtrisent et que d'autres ne comprennent pas

Tous les joueurs n'atteignent pas le point où le système d'essences convainc. L'un d'eux, qui s'est arrêté au bout de 3 heures, en 2023, reproche exactement l'inverse de ce que louent les vétérans : ce qu'il aurait fallu, c'est une réserve unique de mana, avec la liberté de lancer le sort qui vient à l'esprit ; au lieu de quoi le jeu impose de composer des armées autour du type d'énergie que produit chaque unité. La plainte et l'éloge naissent du même système — seul change l'endroit de la courbe d'apprentissage où l'on se trouve.

La difficulté divise à peu près de la même manière. Un joueur de 29 heures a dû reprendre la même campagne plusieurs fois, en apprenant chaque tour par cœur comme une suite de décisions presque parfaites — vu de là, la courbe n'enseigne rien, elle punit. Ceux qui tentent de se retrouver par internet racontent des frustrations voisines pour des raisons différentes : l'un, à 11 heures de jeu, décrit une connexion qui tombe à plusieurs reprises malgré un internet rapide à la maison ; l'autre, à 18 heures, ne recommande pas le jeu, jugeant le multijoueur déséquilibré, bourré de mécaniques trop aléatoires pour tenir comme véritable compétition.

Cette même direction artistique qui ouvre les éloges ailleurs devient un reproche ici : un joueur avec 1 heure de jeu rapporte que les petits carrés dont le décor est fait se confondent sur la carte, au point qu'il devient difficile de reconnaître ce qui y est dessiné. Un autre, à 24 heures, pointe le manque de contenu comme le problème central : à ses yeux, ce qui existe en dehors des campagnes principales est maigre, et l'univers du jeu ne tient pas debout tout seul en dehors d'elles.

Pour qui apprend la logique de sa propre magie

Songs of Conquest exige de la patience dès l'entrée : comprendre comment chaque faction produit et dépense son énergie magique pèse plus lourd dans l'issue des batailles que n'importe quelle troupe isolée, et cette courbe sépare ceux que le jeu attrape de ceux qui abandonnent tôt. Jouer seul, ou à côté de quelqu'un dans la même pièce, c'est bénéficier de ce qui récolte le plus d'éloges ; dépendre d'internet pour trouver un adversaire, c'est un pari — le réseau censé porter ce plan est le point qui revient le plus souvent parmi les reproches.

À qui veut ouvrir le jeu et tout comprendre du premier coup, la réponse est non : le système d'essences ne paie qu'après avoir accepté de perdre quelques batailles pour apprendre comment il fonctionne.