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Tell Me Why : le souvenir change selon celui qui se souvient

STEAM
TERMINÉ LE 28 SEPTEMBRE

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Ce qui sépare ceux qui terminent bouleversés de ceux qui abandonnent tôt, ce n’est pas la force d’émotion du jeu, c’est le crédit que chacun accorde à la version que Tyler donne de son enfance.

Deux versions d’un même souvenir

Depuis l’enfance, Tyler et Alyson Ronan portent un lien que personne dans la famille n’a su nommer : les jumeaux parviennent à revivre ensemble une scène du passé, sauf que chacun en voit un morceau différent. C’est ce décalage – pas un méchant, pas un crime à résoudre – qui ramène le frère et la sœur, tout juste retrouvés, dans la petite ville d’Alaska où ils ont grandi.

La fiche de la boutique décrit leur enfance comme chère à leur cœur et pourtant difficile, et le jeu passe par des énigmes pour ouvrir l’accès à un monde que les jumeaux ont inventé enfants, le Livre des Gobelins : une façon de raconter, depuis l’intérieur de leur imagination, ce que la vie réelle ne leur laissait pas dire franchement. Chaque choix du joueur pèse sur la relation entre les deux et sur la force du lien lui-même.

Derrière l’histoire se tient DONTNOD Entertainment, le studio de Life is Strange, Xbox Game Studios assurant la distribution. La boutique mentionne aussi un travail de terrain et un partenariat avec des personnes qui défendent la santé mentale et l’identité de genre pour l’écriture du scénario – un soin qui, plus loin, partage les joueurs entre ceux qui y voient de la sensibilité et ceux qui y voient un message trop appuyé.

Le prix, le retard et la voix portugaise qui manquait

Tell Me Why est sorti le 27 août 2020 avec ses deux premiers chapitres, et l’histoire du frère et de la sœur s’est refermée quelques semaines plus tard, quand le troisième chapitre a complété la trilogie.

En décembre 2020, l’équipe a reçu le prix Games for Impact lors des The Game Awards ; le studio lui-même a attribué cette victoire aussi à ceux qui ont joué, parlant d’un mérite partagé avec les joueurs et les fans qui ont accompagné le parcours des jumeaux.

Le doublage en portugais du Brésil n’est arrivé que des mois après la sortie, en même temps que les versions française, allemande et espagnole d’Amérique latine. La pandémie de covid-19 a retardé les enregistrements, et le studio a reconnu que, dans bien des cas, enregistrer les comédiens en sécurité n’était pas possible à ce moment-là.

L’intimité qui convainc même ceux qui cherchaient autre chose

Sur Steam, où le jeu est hébergé, les joueurs ont plutôt tendance à le recommander, et le motif revient d’un texte à l’autre. Un joueur brésilien qui a bouclé la campagne en 15 heures met en avant la dynamique entre le frère et la sœur, et la manière dont un même événement change de visage selon celui qui s’en souvient ; pour cette personne, le jeu touche à la famille, à l’identité et au traumatisme sans avoir besoin d’en rajouter pour émouvoir. Un autre Brésilien, 32 heures au compteur, salue le retournement vers la fin et le traitement, par le scénario, de sujets liés à la communauté LGBTQIAPN+.

Un joueur qui a passé 10 heures dans le jeu doit une partie de son plaisir au doublage portugais, même s’il trouve le scénario trop tiré par les cheveux par endroits ; on s’imagine sans mal à sa place, en train de décider quelle version de son propre souvenir on préfère accepter. Et celui qui a atteint 67 heures, assez longtemps pour ne pas en être à une première impression, place l’expérience presque à la hauteur de Life is Strange 2.

Un jugement positif n’est pas toujours un éloge sans réserve, cependant. Un joueur avec 15 heures au compteur dit aimer l’histoire tout en qualifiant sa relation au héros, Tyler, d’amour-haine, à cause du caractère difficile que le personnage traîne au milieu des drames familiaux et de genre. Un joueur anglophone, après 2 heures seulement, recommande le jeu pour son ambiance, mais admet que l’histoire ne lui a rien dit – la preuve qu’un même choix d’écriture émeut une personne et fait fuir la suivante.

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La moitié qui refuse le pacte

En face, le reproche le plus fréquent porte sur le rythme. Un joueur brésilien a écrit son texte sans avoir quitté l’introduction – 0 heure enregistrée – parce que le jeu ne laisse pas passer l’ouverture ; le propos est sec, mais il résume le problème : bien trop lent, des dialogues qui ne convainquent pas d’entrée. En Amérique latine, en espagnol, un autre joueur a tenu 1 heure : il venait chercher un autre Life is Strange et il est reparti sans trop savoir ce qu’il venait de jouer.

Si votre patience pour les ouvertures qui traînent est déjà courte dans n’importe quel jeu, elle est mise à l’épreuve ici bien avant que le premier choix n’apparaisse. Un joueur anglophone se plaint de remplissage – une histoire simple étirée au-delà de ce qu’elle peut porter – après 10 heures. Un autre a fait le tour de tout ce que le jeu avait à offrir en 9 heures et décrit malgré tout l’intrigue comme superficielle.

Ce sont les joueurs russophones qui se montrent les plus durs avec le héros. L’un, à 3 heures, traite la construction de Tyler de sermon déguisé en personnage. Un autre, arrivé à 9 heures mais qui préfère Twin Mirror, estime que l’atmosphère glacée de l’Alaska est le seul point fort. C’est l’inverse de ce que décrivent les fans les plus assidus : là où un camp voit du soin, l’autre voit du discours.

Ceux qui acceptent le lien des Ronan, et ceux qui lâchent en route

Qui a déjà accepté l’invitation de Life is Strange reconnaîtra la proposition : une histoire qui avance par le choix et non par l’action, avec un frère et une sœur adultes à la place d’adolescents, et une ville glacée à la place d’un campus américain. La récompense, c’est de comprendre, à la deuxième lecture d’une même scène, que son propre souvenir a lui aussi des trous.

Qui entre en espérant reconnaître Life is Strange d’emblée en ressort frustré – la même déception revient dans plus d’une langue, des gens qui ont lâché sans finir la première heure. Et qui ne supporte pas un scénario qui s’entête à lui faire prendre en sympathie un héros difficile n’arrive pas davantage au bout : le reproche tombe trop tôt, et trop souvent, pour être une coïncidence.

Reste la vraie ligne de partage, et elle ne porte pas sur la beauté de l’Alaska ni sur la qualité du doublage – là-dessus, presque personne ne s’oppose. Elle porte sur ce que chaque joueur est prêt à céder pour accepter la version que Tyler donne de sa propre histoire.