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Gravity Circuit : le dernier soldat d'une guerre qui aurait dû se terminer

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TERMINÉ LE 28 SEPTEMBRE

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Le même grappin qui propulse Kai à travers les niveaux est le point où une partie de ceux qui ont essayé le jeu a arrêté de jouer.

Un soldat oublié face à l'armée qu'il avait déjà vaincue

Des décennies après sa victoire sur l'Armée Virus, Kai est rappelé au service actif. Le vieil ennemi ressurgit de l'ombre avec un seul plan : la domination du monde pour les robots conscients qui restent. Les Escadrons Gardiens n'ont plus personne à aligner et s'en remettent au seul combattant de cette guerre encore debout ; Kai accepte, équipé des pouvoirs qui donnent son nom au jeu, le Gravity Circuit.

La campagne solo compte 12 niveaux, et chacun met à l'épreuve son propre mélange de combat et de déplacement face à son casting d'ennemis et de boss. Kai se bat au corps à corps : il charge de l'énergie dans ses poings, projette celui qui se trouve devant lui et se sert du même grappin qui le propulse dans le décor pour franchir piques et gouffres. Les niveaux cachent des civils à secourir — chaque sauvetage débloque un nouveau pouvoir — et des secrets pour qui quitte la route principale.

Kai ne se battra pas seul dans la suite

Le studio Domesticated Ant Games a déjà confirmé la suite : Gravity Circuit 2 arrive sur PC en 2027 et garde Kai aux côtés d'un héros inédit, Cable. Pour le troisième anniversaire du premier jeu, il a présenté un nom de plus, Jet, avec un aperçu de la bande-son de son niveau aquatique.

La dette envers Mega Man, remboursée avec les intérêts

La comparaison qui revient le plus souvent du côté favorable est toujours la même : Mega Man X, Mega Man Zero. Non pas comme une copie, mais comme un héritage bien employé. Qui a passé 13 heures sur le jeu qualifie l'inspiration d'évidente et estime que le studio en a tiré beaucoup : des boss marquants, une difficulté qui agace par moments mais finit par satisfaire. Un autre joueur, avec 7 heures enregistrées le 18 septembre, met en avant la variété des animations pour les pouvoirs, les personnages et les ennemis, et élit un second rôle, Kernel, comme préféré — au point d'avoir téléchargé la bande-son pour l'écouter en dehors du jeu.

L'éloge du mouvement revient lui aussi. Un texte de 14 heures décrit le mélange entre le grappin et la capture d'ennemis comme une façon intelligente de donner du rythme aux niveaux, et raconte avoir fouillé chaque décor à la recherche de secrets, de sauvetages et de pouvoirs, pour le seul plaisir de tout trouver. Celui qui a atteint 49 heures, la plus longue durée du côté favorable, juge la jouabilité fluide et souple et, en plein éloge, réclame ce qui manque encore au jeu : des sous-titres en portugais du Brésil. La même pièce apparaît là où elle ne devrait pas : dans le récit de quelqu'un qui joue une heure à peine et s'agace déjà du grappin censé aider à franchir gouffres et piques, et qui s'obstine à viser devant lui quand le joueur demande la diagonale.

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Le grappin qui ne pointe pas là où le joueur l'envoie

La plainte la plus répétée de l'autre côté a un nom : le grappin. Un joueur avec moins d'une heure de jeu colle la note la plus basse du lot et résume la conduite de la corde en la disant cassée. Un autre, à 1 heure lui aussi, bloque dès le premier niveau : il ne trouve pas le saut mural que le passage exige, cherche une explication quelque part dans le jeu et n'en trouve aucune. Un troisième, celui-là avec 6 heures, soit plus de temps que la plupart des mécontents, va au-delà du grappin et relève une ironie : le jeu s'appelle Gravity Circuit et ne laisse à aucun moment le joueur manipuler vraiment la gravité. Un nom qui promet un pouvoir que le jeu ne livre pas.

C'est la même pièce que le texte élogieux d'une heure avait déjà pointée, tout en recommandant le jeu : pour ceux qui critiquent, le grappin n'est pas seulement inconfortable, il rate tout seul, pousse le joueur dans les trous et prélève une grosse part d'énergie pour une erreur qui n'est pas la sienne. Le double saut aide à contourner le problème, selon celui qui est arrivé à cette conclusion en jouant — mais seulement après avoir perdu patience avec la corde.

Ceux qui encaissent le premier faux pas, et ceux qui lâchent

La ligne de partage entre les deux piles ne porte pas sur le fait d'aimer ou non le jeu : elle porte sur ce que chacun tolère du grappin et sur sa décision de continuer ou pas. Ceux qui encaissent ce premier accroc atteignent les niveaux qui récoltent un éloge égal : des boss marquants, des secrets, une bande-son que des gens ont emportée hors du jeu. Ceux qui ne l'encaissent pas s'arrêtent dans la première heure, et c'est ce que montrent les textes les plus courts de l'autre côté, presque tous plantés sur la ligne de départ. Gravity Circuit ne demande pas une patience illimitée, il en demande une bien précise : avec une corde qui rate sa visée et qui le fait payer au joueur. Qui a déjà eu cette patience pour un autre jeu de plateforme reconnaît le pacte ; qui ne l'a jamais eue ressentira le même faux pas dès le premier niveau.