Catch Me! : le jeu de chat où l'on claque la fenêtre au nez de son poursuivant
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Facile à prendre en main et franchement chaotique à quatre, mais ceux qui arrivent seuls tombent sur des salons vides et se retrouvent à jouer contre des bots.
Claquer la fenêtre au nez de celui qui vous court après
Pour échapper à ses poursuivants dans Catch Me!, on grimpe sur un toit, on traverse une vitre d'un bond ou on se retourne simplement pour lancer un chat à la figure du chasseur : aucun chat n'a été blessé, assure le studio dans la description du jeu. Ce sont ces idées-là, petites et un peu absurdes, qui portent le jeu entier : quatre joueurs dans une même partie, un fuit, les trois autres chassent, et celui qui se fait attraper devient la cible suivante.
Le vrai personnage de la poursuite, c'est le décor. Fermer une fenêtre retarde ceux qui arrivent derrière, en ouvrir une autre dessine une porte de sortie, électrocuter quelqu'un fait gagner un instant d'avance. On peut escalader les toits, monter dans des grandes roues et surfer sur le toit d'un métro, et chacune des six cartes du jeu s'inspire d'une ville différente du monde.
Entre deux courses, le jeu invite à se composer une allure personnelle, avec des skins, des emojis et des animations, histoire que personne n'oublie qui est le plus rapide du groupe. La boutique elle-même range Catch Me! entre action, casual et sport, et ce classement explique le rythme : des parties courtes, faciles à saisir, pensées pour ne pas s'éterniser d'une manche à l'autre.
Un communiqué qui ne parlait pas du jeu
Remontez les communiqués publiés par ByteRockers' Games sur la boutique et vous trouverez peu de nouveautés récentes sur le jeu lui-même : le billet le plus consistant date de la sortie de l'accès anticipé, le 24 janvier 2023, quand le studio, à la fois développeur et éditeur, a énuméré les skins, les cartes, les animations de capture, les emotes et les événements accumulés pendant les tests, preuve à ses yeux que le projet avait assez grandi pour devenir une version complète.
Dans un communiqué suivant, l'équipe a reconnu des réactions partagées sur le jeu, positives d'un côté, moins de l'autre, puis est allée plus loin : elle a répondu publiquement aux accusations selon lesquelles des développeurs enverraient des messages insultants aux joueurs ayant laissé un avis négatif, en affirmant appliquer un code de conduite strict en interne. Il est rare qu'un studio ait à se justifier sur son propre comportement plutôt que sur son jeu.
Facile à apprendre, difficile à faire durer
Vous réunissez trois personnes dans le même appel, vous lancez une partie et en quelques minutes tout est compris : courir, fermer un passage, pousser quelqu'un par la fenêtre. C'est cette facilité d'entrée qui revient d'un avis à l'autre : un jeu léger, qui tourne sans histoires sur une machine modeste, avec des manches qui font rire dès les premières secondes.
Un joueur qui affiche 1025 heures le recommande encore, tout en admettant que la réalisation ne suit pas le potentiel de l'idée : le texte le plus long parmi les éloges est aussi le plus réservé. À l'autre bout, quelqu'un qui n'a joué qu'une heure juge le résultat tout juste moyen et doute que la bande d'amis revienne après le premier essai : le plaisir du début n'est pas le problème, c'est ce qui vient ensuite. Un avis rédigé en turc décrit la tension des poursuites comme la meilleure que son auteur ait ressentie dans un jeu, et voisine, dans la même série, avec un joueur qui fait l'éloge du jeu tout en signalant un serveur parfois vide.
C'est ce couple-là, l'enthousiasme d'un côté, la réserve de l'autre, qui traverse les éloges : des gens qui recommandent le jeu et, dans la phrase suivante, préviennent qu'il ne retient personne longtemps. La fête est réelle ; elle est seulement courte.
Un jeu à quatre joué en solitaire
La critique la plus fréquente ne porte pas sur le concept, mais sur ce qu'il en reste après la première heure. Un avis français, au bout de 9 heures de jeu, résume bien les choses : amusant au début, répétitif dès que la nouveauté s'estompe. Certains racontent tomber sur un nouveau bug à chaque partie, d'autres se plaignent que certains succès ne comptabilisent pas l'action demandée, même répétée plusieurs fois.
On touche le problème du doigt en pleine chute ou sur une plateforme inclinée : le déplacement se bloque précisément au moment où il devrait sauver la fuite, et c'est cela, plus que la répétition, qui pousse un avis en anglais à comparer Catch Me! à d'autres jeux de poursuite en plateforme qui règlent mieux la même difficulté. La plainte la plus précise concerne pourtant la compagnie : le jeu demande quatre personnes en chair et en os et livre souvent des salons vides, le reste, ce sont des bots. Un avis de juillet 2026, en expliquant pourquoi son auteur ne recommande pas le jeu, relève qu'il ne prend même pas en charge le multijoueur local, le format qui irait pourtant avec ce genre de bazar de canapé.
Même l'avis le plus sévère concède une éclaircie : le peu de temps que cela a duré, on a bien ri.
Pour ceux qui ont déjà quelqu'un en face
Catch Me! tient sa promesse quand trois amis sont disponibles en même temps, dans le même appel, prêts à rire de se claquer la fenêtre au nez les uns des autres. C'est dans ce groupe fermé, en jouant ensemble, que le jeu fonctionne : facile à expliquer, léger à faire tourner, drôle aussi longtemps que le groupe tient.
Qui entre seul en quête d'une partie rapide découvre un autre jeu : un salon vide la plupart du temps, un adversaire qui, en pratique, est le plus souvent un bot, et une poursuite qui, sans personne de réel pour fermer la fenêtre de l'autre côté, perd trop vite de son sel. Le plus grand obstacle ici n'est pas d'échapper au poursuivant : c'est d'en trouver un, et il reste des chats, mais plus personne sur qui les lancer.