The Ouroboros King fait de chaque défaite un nouveau plateau
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Éloges pour l'armée de pièces, reproches pour une interface qui n'explique rien : le jeu d'Oriol Cosp Games divise même ceux qui le recommandent.
Un échiquier qui change de règles à chaque défaite
Certains recommandent The Ouroboros King et, dans la même phrase, préviennent qu'il ne faut pas trop en attendre : une note de cinq sur dix, et le plus bel éloge tient en une curiosité qui valait une partie. C'est la bonne porte d'entrée vers cet échiquier de guerre : il promet davantage qu'un plateau ordinaire, et c'est là que les opinions divergent.
Le jeu reprend les pièces classiques des échecs et en invente d'autres, chacune dotée d'une fonction inédite, et laisse accumuler reliques et objets aux avantages temporaires, de quoi se composer une armée bien à soi. Une seule pièce peut bouger par tour : on décide en sachant qu'aucun retour en arrière n'est possible dans l'instant. Perdre ne clôt pas la partie, mais renvoie vers une autre ligne temporelle, avec une carte, des ennemis et des récompenses différents de la tentative précédente — et pour qui cherche un os plus dur à ronger, les options de difficulté montent à des niveaux démentiels.
On joue seul ou l'on défie quelqu'un d'autre sur le même écran, sans contenu verrouillé derrière la progression : tout est accessible dès la première partie, et la victoire comme la défaite dépendent de l'habileté de chacun. Les illustrations sont signées Isaac Murgadella, et une partie dure entre quinze et quarante-cinq minutes — de quoi tenir dans une courte pause ou s'étirer en une session plus longue. Derrière cet échiquier se tient Oriol Cosp Games, qui a sorti le jeu le 27 février 2023.
Pendant ce temps, le studio essayait déjà un autre plateau
Oriol Cosp Games n'a pas lâché le jeu après sa sortie. Le studio a ouvert une phase de tests pour les modifications, menée avec l'aide d'un collaborateur, et a publié une documentation ouverte à qui voulait créer de nouvelles pièces à partir d'un modèle tout prêt. Quelques mois plus tôt, il avait adapté le jeu au petit écran du Steam Deck, avec un réglage de résolution et une prise en charge complète de la manette.
Le communiqué qui annonçait ces tests de modification rappelait aussi un autre projet : un second jeu de stratégie, baptisé Gods vs Horrors, que le studio lui-même décrivait comme son chantier du moment. Ce second jeu a eu droit à une démonstration publique, puis il est arrivé en boutique le jour même où le studio reparlait d'Ouroboros King dans un communiqué. Oriol Cosp Games menait donc deux plateaux de front.
Ceux qui le recommandent préviennent : ce n'est pas pour toujours
Sur Steam, la boutique d'où viennent ces retours, quelqu'un qui a atteint treize heures de jeu le recommande malgré tout. La note laissée est de cinq sur dix : plus proche d'un avertissement sincère que d'un compliment chaleureux, comme on avoue croire davantage à une curiosité qui mérite une partie unique qu'à une aventure où l'on revient sans cesse. La réaction n'est pas isolée. Une autre personne, six heures au compteur, salue les variations que le jeu bâtit sur les règles des échecs et qualifie la dynamique des tours d'addictive.
L'éloge s'accompagne pourtant d'une remontrance. Cette même personne décrit l'interface comme l'une des pires jamais croisées dans un jeu : des icônes sans explication, des boutons à des endroits qui n'ont aucun sens, des pièces qui promettent une amélioration sans dire laquelle. On ouvre une nouvelle pièce, on lit qu'elle évolue vers quelque chose de meilleur, et l'on ne découvre jamais vers quoi. Ceux qui aiment le plateau s'en prennent au cadre qui l'entoure.
Une pièce incontrôlable, un succès qui punit
Du côté de ceux qui ne le recommandent pas, la cible du reproche change, mais le schéma se répète : le problème n'est pas le plateau, c'est tout ce qui l'entoure. Quelqu'un qui a joué trois heures met en cause l'adversaire piloté par la machine, lequel, selon cette personne, trouve des moyens de renverser la partie en dehors de ce que les règles devraient autoriser. Ce n'est pas la difficulté qui dérange, c'est le sentiment d'avoir perdu hors des règles plutôt qu'à l'intérieur.
Celui ou celle qui a atteint vingt-trois heures vise deux cibles précises : un succès décrit presque comme une punition, difficile à décrocher parce qu'une explosion ennemie traverse le bouclier censé en protéger, et une pièce — le mousquetaire — jugée incontrôlable parce qu'elle devient protégée dès qu'elle élimine un ennemi. Sur la même liste figure le prince, présenté comme une pièce trop déséquilibrée pour que le reste de l'armée suive.
Pour quelqu'un qui a passé six heures sur le jeu et n'y est pas revenu, le verdict est plus sec : le concept intéresse, mais l'exécution paraît encore inachevée au regard de ce que le jeu demande en échange.
Ouvrir la partie en vaut la peine ; rester est une autre décision
Ouroboros King s'adresse à ceux qui aiment boucler une partie rapide, perdre et vouloir aussitôt tenter une nouvelle combinaison de pièces et de reliques — seuls ou à côté de quelqu'un sur le même écran, sans verrou de progression pour bloquer le départ. Il s'adresse à ceux qui lisent une note basse, posée par des gens qui le recommandent quand même, comme une invitation : la curiosité d'une partie est payante, même sans promesse de compagnie durable.
Il ne s'adresse pas à ceux qui ne supportent pas d'ouvrir un menu sans comprendre ce que fait chaque bouton, ni à ceux qu'agace une pièce qui décide seule de l'issue par déséquilibre et non par stratégie. Ce reproche est venu aussi bien de joueurs aux quelques heures que de celui des vingt-trois — signe d'un problème que le temps de jeu seul ne règle pas.