Rogue Waters : 70 heures au compteur, et la critique dit toujours non
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Un combat tactique qui récompense le calcul parfait – et qui ne distingue pas toujours l'erreur du joueur de la sienne.
Un capitaine, un équipage qui traîne ses propres blessures
70 heures de jeu, et une critique finit quand même par dire qu'elle ne conseillerait pas le jeu à un ami. La phrase sonne comme une contradiction, mais elle vient précisément de ce qui accroche au départ : un système tactique au tour par tour où chaque déplacement pousse, encercle ou expose l'ennemi, sans la moindre part de chance.
Ice Code Games a sorti le jeu le 30 septembre 2024 et vous met aux commandes du capitaine Cutter, un pirate pris dans une lutte de pouvoir mortelle, lancé après un trésor légendaire et après sa vengeance contre l'immortel capitaine Blackbone. En chemin, il y a la prophétie du Berger de la Mer, des créatures marines à libérer et des ennemis à duper, dans une campagne portée par le récit et découpée en 3 actes. Entre deux missions, on passe par la Grotte des Pirates pour équiper le navire, recruter du monde et choisir avec qui repartir.
L'équipage compte 6 classes à recruter, chacune avec son style de combat, et les dégâts qu'il subit ne s'effacent pas à la fin de la mission : les blessures traversent les parties, et garder quelqu'un trop longtemps sur le terrain, c'est risquer de le perdre – la solution consiste à faire tourner les temps de repos. Les affrontements mêlent la bataille navale, où les canons visent des modules précis du navire ennemi, et le corps-à-corps à terre, et le monde autour change de forme à chaque tentative, puisque décors, factions et trésors sont tirés au sort de nouveau.
Une réparation par écrit, et une nouvelle campagne au milieu
Le 12 juin 2026, le studio met noir sur blanc ce qu'il sait cassé : un module de pont qui ne fonctionne pas comme prévu, des améliorations d'atelier qui n'apparaissent qu'après être sorti du menu et y être revenu, des succès qui restaient bloqués sur les personnages au niveau maximum et un arbre d'amélioration de coque qui n'a jamais rien fait, avec une simple image à la place. Ceux qui avaient acheté l'une de ces améliorations d'atelier l'ont fort possiblement payée deux fois sans s'en apercevoir – la publication le reconnaît elle-même. Une publication suivante, le 25 juin, en corrige une partie : les succès se débloquent en cours de partie, les achats d'atelier s'affichent sur-le-champ, et l'arbre de coque qui ne servait à rien disparaît du jeu, retiré plutôt que réparé.
En juin également, une autre publication annonce Dead In The Water, une campagne inédite qui se déroule en parallèle de l'histoire d'origine : une tempête baptisée Verre Toxique avance sur la carte en portant des voix de morts, et au bout l'attend la capitaine Circe, boss inédit doté de pouvoirs de morte-vivante.
Un plateau sans hasard, et le prix à payer pour le maîtriser
Ceux qui viennent pour le combat saluent l'absence de hasard. Les dégâts changent selon la position, le déplacement pousse l'ennemi contre un mur ou un piège, et aucun dé caché ne décide de l'issue : passé 36 heures, un joueur décrit le plateau comme moitié RPG tactique, moitié casse-tête, l'affaire étant de trouver l'accord juste entre une unité et un bonus de terrain pour éliminer l'ennemi sans qu'il reste un tour. C'est la même personne qui résume l'ambiance du monde comme un mélange étrange et fantastique d'aventure de pirates, où le vol et la malédiction flottent dans l'air.
Passé 38 heures, une autre personne reconnaît le mérite du système – les dégâts qui ignorent l'armure quand l'attaque arrive sous le bon angle, c'est pour elle ce qui garde le combat intéressant au lieu de répétitif – mais c'est aussi elle qui décrit le mieux le prix : on annule un coup juste pour débloquer sa propre commande d'attaque, et parfois l'annulation emporte un déplacement qu'on ne voulait pas perdre ; à un moment, le jeu se bloque au point d'effacer la progression sauvegardée, ce qui l'a conduite à conseiller d'en garder une copie à part. Une autre personne, avec 7 heures seulement, recommande aussi le jeu et a aussi perdu son fichier de sauvegarde après avoir quitté la session dans les règles.
Certains arrivent en trouvant le jeu difficile et repartent en louant la courbe : 20 heures ont suffi à l'un d'eux pour dire que le jeu pardonne le début et récompense qui s'accroche assez longtemps pour saisir la logique du plateau. Et d'autres préviennent que suivre seulement l'histoire principale vers le boss final rend le tout court – 26 heures, et le sentiment d'avoir vu peu de chose.
Dedans depuis 70 heures, et toujours pas de recommandation
Sur Steam, où le jeu est vendu, la personne qui a passé 70 heures – et c'est elle qui signe la critique la plus dure – dit que le système tactique est bon et l'histoire intéressante ; le problème surgit quand le jeu tourne à la punition. Les canons et le pont de départ ne changent pas d'une tentative à l'autre, les ennemis montent en niveau comme prévu, mais ils débarquent sur des navires équipés de pièces de niveau légendaire capables de couler le bateau en quelques tours ; malgré environ 15 membres d'équipage disponibles au total, 4 seulement tiennent sur le terrain à la fois, et même en détruisant tous les modules du navire ennemi, ce qui reste abat encore le capitaine avec un simple soldat – une exagération, selon celle qui l'écrit. Une critique en chinois, à 23 heures, décrit le même déséquilibre dès le début de l'aventure, même sur la route la plus facile, et y ajoute la blessure qui réduit la limite de vie d'une partie à la suivante : l'équipage atteint le boss final plus faible qu'au départ. Après avoir terminé une fois, une personne avec 10 heures a retenté l'expérience pour tout compléter et a abandonné en cours de route – ce qui reste après l'histoire, pour elle, c'est une répétition sans saveur.
Une autre série de plaintes ne porte pas sur l'équilibrage, mais sur le jeu qui ne répond pas à la commande. En septembre, une personne avec 13 heures signale des ennemis étourdis qu'il est impossible de prendre pour cible, immunisés pendant un tour entier. Une critique en russe, à 4 heures, décrit des personnages qui disparaissent de l'écran combat après combat et une commande d'attaque qui se bloque. Une troisième personne a fini le prologue et s'est arrêtée là : un bug empêche d'aller plus loin sans une manette en main, et la scène se laisse imaginer sans peine – vous passez l'ouverture, vous vous réjouissez, et vous butez sur un écran qui n'avance que si une manette est branchée. L'ironie saute aux yeux à côté de la fiche du jeu, qui promet une prise en charge complète de la manette : une critique à 1 heure assure que cette prise en charge ne fonctionne pas et que seuls le clavier et la souris répondent.
Celle qui résume le mieux cet agacement est la personne à qui un ami a donné le jeu, et qui l'avait depuis longtemps dans sa liste de souhaits : la colère ne vise pas la difficulté – elle fait partie du contrat –, mais les bugs qui arrachent le contrôle des mains, comme viser dans le vide en espérant toucher, ou perdre un tour entier sans avoir rien fait. Malgré tout, c'est cette même personne qui dit qu'elle va continuer à jouer.
Au clavier, avec de la patience pour le moteur – pas seulement pour l'ennemi
Rogue Waters convient à qui aime résoudre un plateau sans hasard, accepte de perdre un combat pour comprendre le schéma de l'ennemi et ne voit pas d'inconvénient à refaire la même approche à force d'essais – et il convient à une condition pratique : jouer au clavier et à la souris, parce que c'est ce qui répond vraiment, d'après ceux qui ont essayé la manette.
Il ne convient pas à qui veut terminer sans accroc technique : entre les commandes qui se bloquent, les personnages qui s'effacent de l'écran et une prise en charge de la manette que la fiche promet et que la pratique dément, le jeu réclame de la patience envers son propre moteur bien plus tôt qu'envers l'ennemi. Il ne convient pas non plus à qui joue seulement pour l'histoire : ceux qui ont suivi la seule ligne principale vers Blackbone décrivent une campagne courte, et ce qui fait tenir les heures suivantes, c'est la répétition de parties régénérées – pour qui est arrivé au bout une fois et n'a rien trouvé d'autre qui le retienne, le second tour ne convainc pas.