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Moonrise Fall : une forêt qui ne se livre qu'à ceux qui maîtrisent ses commandes

STEAM
TERMINÉ LE 28 SEPTEMBRE

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La difficulté ne tient pas aux énigmes de la forêt, mais à la manette qui décide qui pourra les atteindre.

La commande qui décide qui entre dans la forêt

Deux avis publiés sur Steam, où le jeu est vendu, partagent un détail étrange : le compteur d'heures de jeu bloqué à zéro. Une personne n'a pas dépassé le moment où le mode photo réclame une commande à laquelle le clavier ne répond tout simplement pas. L'autre a posé la manette dès qu'elle a essayé de se déplacer dans la forêt, en pestant contre les commandes — et la fiche de la boutique annonce une compatibilité totale avec la manette, ce n'est donc pas une façon de parler.

De l'autre côté de cette barrière d'entrée se tient le garçon de l'histoire : il a perdu ses parents dans un accident de voiture et traverse un bois surnaturel avec une lampe torche, un appareil photo et un carnet rempli d'indices, à la recherche de créatures cachées à photographier et d'une langue chiffrée que plus personne ne comprend. Le monde change de lui-même autour de vous — il pleut, le vent se lève, le soleil se couche et la lune monte en cinq phases de lumière différentes — et vous pouvez intervenir en jouant de la kalimba que porte le personnage, capable d'appeler la pluie ou le vent au bon moment.

La page du jeu elle-même emprunte la formule d'un joueur pour décrire cette ambiance : elle compare l'expérience au livre de Henry David Thoreau sur la vie en solitaire dans les bois, mêlée à un rêve provoqué par l'opium. Ce n'est pas la promesse la plus courante pour une aventure indépendante, et c'est l'indice le plus net que le projet est contemplatif, pas rapide.

Un petit studio qui n'a pas lâché son jeu après la sortie

Le jeu est sorti à l'origine en mai 2019, créé par le studio indépendant Made From Strings et distribué par GrabTheGames. La sortie n'a pas clos l'affaire : le studio a porté la forêt sur Switch en juillet 2022, puis sur Xbox en mai 2023, gardant le projet vivant de plateforme en plateforme.

Qui ouvre le mur des publications du studio y trouve peu de promotion et beaucoup du quotidien de ceux qui font tenir un petit jeu seuls : une annonce d'Halloween, une décoration en papier prête à imprimer et à accrocher dans l'arbre, et un message signé simplement 'Chris', qui remercie ceux qui ont joué à la démo d'un nouveau projet et leur demande d'ajouter ce prochain jeu à leur liste de souhaits.

Tout en assurant cet entretien, la même équipe tentait de lancer un nouveau jeu, Murder On Space Station 52, en cherchant le soutien des joueurs dans une campagne de financement participatif. C'est le portrait d'un petit studio partagé entre tenir ce qu'il a déjà sorti et essayer de repartir de zéro.

Passé le flou du début, la lenteur devient la raison de rester

Imaginez entrer sans la moindre instruction : vous trébuchez sur les premières commandes, vous vous trompez un bon moment, et c'est seulement après que le mécanisme prend son sens. C'est ce qui est arrivé à une personne qui a eu besoin de 4 heures pour dépasser l'étrangeté du début : elle qualifie le rythme de goût qui s'acquiert peu à peu, admet que le genre n'est pas vraiment le sien, et recommande malgré tout le jeu.

Le texte le plus long du côté favorable totalise 29 heures de jeu, daté de fin septembre 2026, et met en avant l'atmosphère et le mystère de la forêt comme ce qui porte toute l'expérience. Une autre personne, 8 heures au compteur, recommande le jeu en insistant sur un détail pratique : prêter attention au carnet révèle où se cachent les créatures, et le mécanisme de la kalimba lui a rappelé le genre d'instrument que l'on croise dans Zelda.

Une troisième personne, avec 20 heures de jeu, salue le mélange d'exploration et de photographie : chaque nouvelle créature est une raison de quitter le chemin tout droit et de regarder autour de soi. C'est le schéma qui revient chez ceux qui ont aimé : la lenteur qui éloigne une partie du public est exactement ce qui retient l'autre.

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La bonne manette sépare ceux qui restent de ceux qui abandonnent

Imaginez atteindre la scène où le jeu réclame la commande qui ouvre l'appareil photo, appuyer sur le bouton indiqué, et que rien ne se passe. C'est ce qui a sorti du jeu au moins deux personnes sans une seule heure au compteur : l'une reste coincée exactement à cet endroit, l'autre résume le problème à des commandes grippées et suggère qu'elles ne fonctionnent bien qu'à la manette — le même accessoire qui, pour les persévérants, finit par faire partie de l'ambiance.

Certains se plaignent pour une autre raison : le garçon marche beaucoup trop lentement, et l'histoire ne s'explique pas en chemin, ce qui laisse un air plus philosophique que ce que cette personne attendait. Avec 4 heures de jeu, en juillet 2026, elle reconnaît que les casse-tête sont intéressants, mais reproche au jeu de n'offrir aucune option neutre pour se prononcer : sans entre-deux, celui qui a une réserve en plus de l'éloge finit par le marquer comme non recommandé.

Deux reproches mineurs viennent de l'extérieur de la langue du jeu : une personne relève que l'interface n'a pas d'option en russe, une autre trouve l'exploration répétitive bien avant que l'histoire ne s'achève. Celui qui vise le visage du héros est là aussi : avec 3 heures de jeu, cette personne décrit le design du personnage comme trop bizarre pour susciter la sympathie, le seul reproche du lot qui s'attaque à l'apparence et non au rythme ou aux commandes. Additionnez ces voix et un schéma se dessine : presque tout le négatif naît dans les premières minutes, au point où les commandes n'ont pas encore pris leur sens — et ceux qui dépassent ce point reviennent rarement se plaindre.

À qui s'adresse cette lenteur

Moonrise Fall demande deux choses précises à qui s'installe pour jouer : une vraie manette entre les mains, et de la patience pour les cinq premières minutes, que personne n'explique correctement. Prenez une manette et la forêt s'ouvre ; restez au clavier, et vous vous battrez sans doute avec les commandes sans jamais atteindre la bonne partie.

Qui accepte ce coût d'entrée gagne une forêt qui change d'elle-même, un instrument pour appeler la pluie et une collection de créatures à découvrir à son propre rythme, sans que personne ne bouscule la prochaine trouvaille. C'est un jeu à jouer lentement, seul, dans une séance sans heure de fin fixée.

Peu de monde s'exprime sur ce jeu, mais parmi ceux qui traversent l'étrangeté du début, le verdict se répète — et celui qui se bloque sur la première commande qui ne répond pas ne se forme jamais d'opinion sur la forêt, seulement sur le bouton qui a manqué de fonctionner.