Shredder's Revenge : le braquage de Canal 6 qui propulse les Tortues dans la Dimension X
Six personnes tiennent sur le même écran de baston, mais c'est en solo, au niveau le plus élevé, que le jeu divise le plus ceux qui y ont joué.
Le registre commence le 3 septembre.
Après des années de retrait de la vente, le premier jeu de Klei Entertainment revient, et il divise ceux qui y jouent : certains saluent la liberté d'improviser ses solutions, d'autres reprochent au jeu de n'admettre qu'une seule bonne réponse par niveau.
Six personnes tiennent sur le même écran de baston, mais c'est en solo, au niveau le plus élevé, que le jeu divise le plus ceux qui y ont joué.
Des batailles de poche où les pièces se recomposent à chaque défaite — sauf que comprendre le jeu demande plus d’efforts que de le gagner.
Éloges pour l'armée de pièces, reproches pour une interface qui n'explique rien : le jeu d'Oriol Cosp Games divise même ceux qui le recommandent.
Un studio autorise le changement d'équipement à tout instant — et le fait payer dans des couloirs qui demandent à être repris.
Véhicules légers, chars et hélicoptères : le studio Caged Element parie que la vitesse aussi est une arme de guerre.
Entre les ingrédients cueillis dans les bois et les sortilèges qui mijotent dans le chaudron, chaque personnage qui passe dans l'histoire quitte cette cabane avec sa sentence déjà rendue.
Une bagarre de rue à deux qui remue quiconque a grandi en se partageant la manette — et qui se fige pile au moment où le coup part.
La musique que l'on charge soi-même séduit en quelques minutes ; ce qui tranche, c'est la précision du tempo sur de longues heures de jeu.
Un combat tactique qui récompense le calcul parfait – et qui ne distingue pas toujours l'erreur du joueur de la sienne.
Entre un parc qui récompense la patience et un socle technique d'une autre époque, la vraie ligne de partage passe par les détails, pas par le genre.
Le système de mana qui fascine les plus acharnés est celui qui fait fuir les joueurs sans patience.
La même carte qui réveille des souvenirs d'enfance est aussi la raison la plus citée par ceux qui lâchent le jeu à mi-parcours.
La fiche de la boutique vend le jeu comme une stratégie de cartes à bord des vaisseaux ; celles et ceux qui y ont passé des heures affirment que le cœur du système est ailleurs.
Entre ceux qui saluent une automatisation paisible et ceux qui s’enlisent dans une fin de partie faite d’attente, le vrai désaccord porte sur ce que vaut la patience.
Le reproche le plus dur du lot ne vise pas la ferme : il vise celui qui distribue le jeu.
Un MMORPG médiéval sans classes, façonné par ceux qui y jouent — et la communauté qui reste se divise sur le temps que ce monde est en droit d'exiger.
Une physique propre à chaque matériau : l'idée, même ceux qui déconseillent le jeu la lui reconnaissent.
Nourri par le jeu de rôle sur table, le titre échange le contrôle total contre des dés qui décident de ce que l'on a le temps de faire — et tous les joueurs n'acceptent pas le marché.
La fiche du jeu démonte elle-même l'étiquette « simulation » que la boutique lui a collée : Trash Goblin préfère se définir par un geste répété, gratter la crasse pour dénicher ce qui vaut la peine d'être vendu.
Cinq jours pour coincer un meurtrier, deux fins possibles – et cette même course contre la montre qui résout l'affaire rend la deuxième tentative à Merrylin Crater Camp plus éprouvante que la première.
Entre celui qui lâche tôt et celui qui ne quitte plus le plateau, la différence tient à une chose : aimer ou non perdre pour apprendre.
Développé et publié par la même petite équipe, ce shooter de mutants se joue en solo, sans coopératif – et il convainc justement ceux qui ont ouvert sa fiche avec méfiance.
Un commandant solitaire dans un vide hostile, et ceux qui l'ont essayé se plaignent de ne même pas trouver de carte.
Des héros empruntés à d'autres licences ouvrent la porte ; c'est la chute des cristaux qui vous retient.
Entre l'appareil qui piste les indices le jour et les hologrammes auprès desquels vous vous asseyez à la tombée de la nuit, le jeu soutient qu'enquêter sur une mort et faire connaissance avec quelqu'un relèvent du même geste.
Plus de 125 combinaisons d'avion ouvrent le hangar ; dehors, il n'y a que la survie, sans campagne pour guider le pilote.
Quatre évadés, des combats nerveux et une partie qui ne pardonne pas à celui qui doit se lever de sa chaise en plein milieu.
Un survivant solitaire, un scanner qui restitue le destin de chaque colon et l'intelligence artificielle troublée de la colonie pour seule compagnie du jour.
Le même retournement que certains joueurs qualifient de coup de maître est, pour d'autres, la raison de ne plus jamais revenir au jeu.

Restez pour l'histoire et vous pardonnerez les énigmes faciles ; venez pour un vrai jeu et vous ne pardonnerez rien.
Une intrigue sur ce qui reste de l'identité lorsque l'esprit peut devenir un fichier partage les joueurs entre l'éloge du récit et le reproche que l'enquête promise n'arrive jamais.
Les rares joueurs qui l'ont gravie décrivent une montée à la fois belle et cruelle, portée par des sauts qui s'enchaînent à chaque clic.
Un shooter sur rails avec une dose de visée libre — et c'est justement à ce croisement qu'une partie des joueurs cale.
Ceux qui terminent et ceux qui abandonnent saluent la même chose : la beauté qui subsiste une fois les énigmes résolues trop vite.
L'humour effronté du studio séduit autant de joueurs qu'il en fait fuir ; toute la différence tient à combien de temps chacun tient à rire avant de s'en lasser.