Guild Wars 2 : partez des mois, revenez sans rien avoir perdu
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La liberté que vantent les fidèles de longue date est précisément ce qui a fait fuir ceux qui voulaient des objectifs clairs.
Un monde qui ne prévient pas quand il vous détourne du chemin
Un joueur s'est connecté juste pour jeter un œil. Quatorze heures plus tard, il cherchait encore comment il avait pu atterrir à l'autre bout de la carte : un coffre ouvert en chemin, un événement surgi sans prévenir, un sentier qui ne figurait dans aucun plan. Qui a déjà perdu une soirée entière à vérifier une seule chose dans un autre jeu en monde ouvert reconnaît l'hameçon au premier coup d'œil. C'est la logique affichée de Tyria : le monde ouvert est fait pour l'exploration et la découverte, pas pour mener qui que ce soit d'un point à un autre par le chemin le plus court.
Personne n'a besoin de monter un groupe pour aider un inconnu, percer une énigme cachée ou cogner aux côtés d'inconnus sur un boss qui appartient lui aussi à tout le monde. L'expérience récompense presque n'importe quel geste : relever un joueur tombé, sauver un soldat pris en embuscade, cueillir une herbe au passage. Chaque profession se joue autrement que la suivante, et le personnage change de visage à mesure que s'ouvrent les armures, les armes et les teintures : la garde-robe devient autant le jeu que le combat. Qui préfère l'affrontement direct trouve un PvP où tout le monde entre avec le même équipement de niveau maximum, sans avantage pour celui qui a dépensé plus de temps ou plus d'argent hors de l'arène.
Six extensions sont déjà sorties pour qui veut aller plus loin que le jeu de base, qui ne coûte rien, et chacune débloque neuf spécialisations d'élite : des armes et des compétences inédites pour des professions présentes depuis le premier jour. Heart of Thorns apporte un planeur ; Path of Fire, des montures dotées de leurs propres compétences de déplacement ; End of Dragons apprend à pêcher et à naviguer en esquif. Le studio parle de plus de 16 millions de comptes entrés dans ce monde.
Le studio a appris à montrer la carte avant de l'avoir finie
Guild Wars 2 n'a jamais cessé de recevoir des chapitres d'histoire. Le plus récent referme l'arc de Visions of Eternity avec « Code of Creation » : une carte inédite, les chapitres de conclusion et un affrontement final en groupe qui closent l'intrigue construite au fil du temps. Ce n'est pas de l'entretien de routine : c'est la fin d'une histoire qu'ArenaNet racontait depuis longtemps.
Qui suit des jeux qui vivent de mises à jour continues sait faire la différence entre un studio qui lâche la barre et un studio qui continue de ramer. L'équipe a aussi changé de méthode pour la prochaine carte des affrontements entre serveurs, le World vs. World : la fois précédente, la communauté n'a vu le résultat que presque terminé, et il restait peu de place pour répondre aux commentaires. Cette fois, la construction de la nouvelle carte s'ouvre à des tests avec ceux qui y joueront, au lieu d'arriver toute faite.
Personne ne vous fait payer la pause
L'éloge qui revient le plus souvent chez ceux qui recommandent le jeu, c'est l'absence de culpabilité. Un joueur affichant 789 heures au compteur soutient que rester des mois sans se connecter ne coûte rien : la progression est horizontale ici, donc celui qui revient retrouve son personnage tel qu'il l'a laissé. Si vous êtes déjà revenu à un jeu après des mois d'absence en craignant de ne plus rien reconnaître, vous comprenez pourquoi ce groupe tient tant à ce détail. Un autre, à 56 heures, aborde le même point par un autre angle : aucun abonnement mensuel ne pèse sur le compte, et le jeu tient toujours debout après des années en ligne.
L'exploration arrache des éloges à ceux qui ont déjà usé d'autres jeux multijoueurs massifs : un monde ouvert taillé comme il faut, selon ce groupe, pour qui aime se perdre et laisser la curiosité choisir la route. Le système de combat revient sans cesse comme une surprise chez ceux qui arrivent de titres plus classiques du genre : l'esquive en pleine action change le rythme de la lutte, et c'est cela qui est cité comme la plus grande différence avec le reste du terrain. Un avis signé à 1 677 heures y ajoute des classes bien dessinées, des histoires qui accrochent et une communauté qui aide les nouveaux venus. Un autre, à 479 heures, écrit par quelqu'un qui dit mal saisir les systèmes de fin de jeu, souligne que cela ne change rien : le monde est beau et on s'y amuse sans avoir à jouer la compétition au sommet.
Mais même ceux qui recommandent sans réserve pointent les fissures. Ce même avis de 1 677 heures dresse la liste de ce qui manque : le groupe pour ces combats plus massifs ne se forme pas, aucun donjon inédit n'est sorti depuis le lancement, et une partie du doublage enregistré il y a des années a mal vieilli. Un avis de 406 heures, écrit par quelqu'un revenu au jeu douze ans après ses débuts, est plus sévère encore : il qualifie la micro-gestion du jeu de fouillis et juge le récit mal mené par endroits — et finit malgré tout par appeler le jeu un joyau caché, avec de belles cartes et une bande-son à la hauteur.
La même liberté, vue par ceux qui voulaient un objectif
Chez les mécontents, le problème n'est pas la taille du monde : c'est ce qu'il exige une fois passée la première exploration. Un avis de 2 heures décrit un monde grand au-dehors et vide au-dedans, avec beaucoup d'événements et des boss aux énormes barres de vie, mais peu de clarté sur ce qui se passe vraiment à l'écran. Si vous êtes déjà arrivé au sommet d'un jeu pour regarder autour de vous sans savoir quoi en faire, vous reconnaissez exactement la plainte qui revient ici : au niveau maximum, la progression s'arrête, et ce qu'un groupe appelle liberté, ce joueur l'appelle absence d'objectif.
D'autres reproches viennent de l'extérieur du jeu lui-même. Un joueur raconte un bannissement définitif après s'être connecté à son compte depuis deux pays différents au cours d'un voyage : à ses yeux, la sanction ne collait pas au motif. Un autre, à 85 heures, décrit la frustration de ne pouvoir ni échanger ni vendre la plupart des objets sur le marché entre joueurs, une règle conçue contre la vente de monnaie du jeu contre de l'argent réel, mais qui attrape aussi celui qui voulait seulement mettre de côté et dépenser à l'intérieur du jeu. Un troisième, à 219 heures, ajoute à la liste le déséquilibre du PvP, concentré sur quelques classes, et les achats exigés pour débloquer des objets d'histoire qui, selon sa lecture, devraient venir avec l'extension.
La plainte la plus complète vient toutefois de quelqu'un qui a monté plusieurs personnages au maximum avant d'abandonner : quelqu'un qui porte vingt ans d'autres jeux multijoueurs massifs sur les épaules. Même en concluant que le jeu n'était pas pour cette personne, l'avis salue le combat, l'exploration et le mode d'affrontement entre serveurs ; ce qui a pesé le plus à la fin, ce n'est aucun de ces points, mais le sentiment qu'après tant de liberté, il manquait une direction à prendre.
Pour qui l'absence d'objectif est un soulagement – et pour qui elle ne l'est pas
Si vous aimez ouvrir la carte et laisser la curiosité choisir la route, sans calendrier d'objectifs qui réclame des résultats, Guild Wars 2 fait l'affaire – y compris pour qui prend autant de plaisir à habiller son personnage qu'à peaufiner son style de combat. Pour ce profil, partir un moment et revenir sans sanction, c'est précisément l'intérêt.
Il ne convient pas à qui a besoin d'une échelle de progression nette au-delà du niveau maximum : c'est exactement là que se concentrent les reproches les plus sérieux, et aucune extension nouvelle ne règle ce point précis. Il n'est pas plus accueillant pour qui attend les mêmes règles d'échange et de support que dans d'autres jeux : ici, la politique de l'entreprise peut peser autant que n'importe quel boss de monde ouvert. Qui abandonne vite s'est aussi déjà donné la bonne réponse : la curiosité qui porte Tyria tout entière, soit elle apparaît tôt, soit elle n'apparaît pas. À Tyria, personne ne vous reproche votre absence – et qui voulait qu'on lui réclame quelque chose regrettera précisément cela.