Le train qui devient monstre à chaque arme qu'on lui accroche
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Un projet de licence a lancé un train armé pour tenir quinze minutes dans un monde envahi par des créatures lovecraftiennes, et le résultat récolte autant d'éloges que de reproches chez ceux qui y ont joué.
Un train ordinaire qui finit méconnaissable
Dans Love Train, on ne pilote pas un personnage : on pilote ce que le train avale. Chaque objet ramassé en cours de partie se soude au châssis, un canon qui pousse hors de la tôle, une tourelle laser qui grimpe sur le toit, de la chair collée à l'acier, de quoi transformer le véhicule ordinaire en quelque chose que la description du jeu elle-même qualifie d'incompréhensible. L'objectif s'énonce facilement et se tient difficilement : rester sur les rails et survivre quinze minutes dans un monde que les monstres ont déjà dévoré, en tirant sur les hordes qui resserrent l'étau alors que le train ne peut pas s'arrêter.
Aux stations qui jalonnent le parcours, aucun choix n'est neutre : chaque décision pèse sur ce que le train transporte et pardonne rarement à qui se trompe. À mesure que la partie avance, les ennemis gagnent en force et des boss bloquent la voie, si bien que la tactique qui a réglé les premières minutes ne règle pas les dernières. L'habillage est un pixel art quadrillé, façon vieille borne d'arcade ; la structure est celle de la partie courte, chaque tentative repartant de zéro une fois terminée. L'accroche n'est pas le style, c'est la métamorphose : un train ordinaire qui finit méconnaissable.
Un devoir de cours devenu véritable sortie
Love Train est né dans un cours : le Game Project Practicum du département Game Software de l'université Hoseo, au semestre d'automne 2025, avec Joo-Young Lee à la tête de l'équipe. Il est arrivé sur Steam le 9 juillet 2026, sous le label du studio MadMole, avec Hoseo Game Software à la distribution.
Qui suit le jeu depuis sa sortie a vu l'équipe tenir ses promesses au compte-gouttes. Le 24 juillet 2026, elle a prévenu que son agenda chevauchait d'autres engagements et qu'une grosse mise à jour n'arriverait pas de sitôt, tout en promettant de continuer à reprendre les défauts déjà repérés et de rendre le train ordinaire de moins en moins ordinaire. Le 12 septembre 2026, elle a tenu une partie de son engagement : la prise en charge de l'anglais a été ajoutée. Le reste a été remis à plus tard ; l'équipe a raconté qu'elle monte en parallèle un autre jeu, pour un projet de fin d'études et pour un concours, et elle a demandé de la patience pour le contenu supplémentaire qu'elle avait déjà annoncé.
Ils saluent l'art, se méfient du hasard
Ceux qui s'y sont mis juste après la sortie ont d'abord salué la finition : les graphismes, l'interface et les effets sonores sonnent bien trop réglés pour un travail d'étudiants, selon un joueur qui écrivait le 9 juillet 2026, sans temps de jeu enregistré. Un autre, avec 2 heures au compteur le 26 août 2026, a aimé viser avec les tourelles du train lui-même plutôt que diriger un personnage libre : la mécanique change de visage quand ce qu'on défend est le véhicule qui vous transporte, et la difficulté monte avec elle, puisque plus la partie avance, plus les ennemis encerclent le convoi et plus les boss verrouillent la ligne.
Passé les premières minutes, le hasard pèse plus que l'adresse, et c'est la même question qui vous tomberait dessus dès qu'un objet tirerait au sort l'arme laser : accepter ou refuser. Un joueur avec 1 heure de jeu, le 19 juillet 2026, résume l'avertissement que les suivants feraient bien de prendre au sérieux : refuser, parce que les dégâts chutent assez pour compromettre toute la partie. C'est cette même imprévisibilité qui a conduit un joueur sans temps de jeu enregistré, le 9 juillet 2026, à louer l'aspect visuel et à réclamer une visée automatique, car garder le bouton de la souris enfoncé quinze minutes d'affilée fatigue une main qui n'est plus si jeune. Certains ont recommandé le jeu sans l'avoir fini : le 10 juillet 2026, un joueur a signalé trois plantages dans une même session et n'a jamais bouclé une partie, et la recommandation est venue quand même, avec un mot d'encouragement pour l'équipe d'étudiants derrière le projet. Le 18 juillet 2026, le texte anglais n'étant pas encore disponible, un joueur a dit avoir apprécié le jeu sans même comprendre les compétences, rédigées dans une autre langue, précisément la lacune que la prise en charge de l'anglais, annoncée en septembre, allait combler.
Le même hasard qui fait dérailler la partie des autres
Celui qui ne recommande pas Love Train rejoint les autres sur un point : visuellement, c'est abouti. C'est là que l'accord s'arrête. Publié le 19 juillet 2026, le jour même où un autre joueur signalait l'arme à éviter, le texte décrit un début où les ennemis arrivent en meute sans laisser le temps de réagir, trop peu de variantes d'armes pour y répondre et des événements figés aux stations qui ne donnent aucune sensation réelle de progression. Ça plante sans prévenir, et ça replante. La conclusion ne cherche pas de demi-mesure : c'est non.
Pour qui accepte de tout reprendre sans aucune garantie
Love Train est fait pour qui accepte de tout reprendre sans aucune garantie : quinze minutes, un train qui peut devenir n'importe quoi, et la possibilité réelle que le tirage au sort, ou une chute du jeu lui-même, décide de tout sans que vous décidiez quoi que ce soit. Le jeu paie pour qui trouve ce risque amusant et veut voir à quel point le châssis se déforme. Il n'est pas fait pour qui veut de la prévisibilité, ni dans l'assemblage que livre le tirage, ni dans le calendrier de l'équipe, occupée par un autre projet de fin d'études. Qui entre en le sachant en ressort satisfait ; qui attend la finition d'une grosse sortie descend à la première station.