Out of Sight : la petite fille aveugle qui ne voit que par les yeux de son ours en peluche
se termine dans 6 jours — 15 octobre
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Le délai s’arrête au même instant partout dans le monde ; c’est l’heure affichée sur l’horloge de chaque pays qui change. On l’affiche dans ton fuseau. Juste avant la fin, fie-toi à l’heure exacte : c’est la boutique qui ferme la promo, pas nous.
Chaque lame de parquet qui craque sous son pied peut livrer Sophie à ses propres ravisseurs alors que la sortie du manoir lui échappe encore.
Voir par les yeux d’une peluche
Sophie est aveugle. Ce que l’on voit du manoir où elle est retenue ne vient pas de ses yeux : cela vient de ceux de l’ours en peluche qu’elle garde avec elle, et c’est par ce regard emprunté que l’on suit chaque couloir obscur. La prémisse d’Out of Sight ne réclame pas une empathie de seconde main : elle construit toute la perception du jeu autour d’un corps qui ne voit pas, et fait de cette limite le moteur de chaque scène.
La fuite se joue en pas comptés : se cacher, flairer le danger, démêler ce que la maison a dissimulé dans ses propres murs, tandis que les ravisseurs ne s’accordent aucun repos. Une lame qui craque, un faux pas, un bruit au mauvais moment : n’importe lequel de ces détails sépare l’évasion du retour, traînée dans le noir. Le manoir conserve une histoire violente, enfouie dans des pièces que Sophie reconstitue à mesure qu’elle progresse, sans que le jeu lui livre sa fin sur un plateau.
C’est le studio The Gang qui a bâti cette maison. Le jeu est sorti le 22 mai 2025, distribué par The Gang Sweden AB, et s’adresse à qui préfère jouer seul, en résolvant une énigme plutôt qu’en affrontant un ennemi de face.
Pour qui l’obscurité fait partie du casse-tête
Out of Sight parle à qui aime la peur née du manque, pas celle du sursaut : on échange le mouvement rapide contre l’attention aux sons et au rythme de chaque pièce, et qui prend plaisir à démonter un décor morceau par morceau trouve ici la tension qu’il lui faut. Dans cette fuite, ni arme ni affrontement direct — se cacher, flairer, s’échapper, rien de plus —, si bien que les amateurs de réflexes rapides contre des ennemis s’agaceront de la lenteur assumée du manoir. C’est un jeu qui se joue seul, dans le noir, à l’écoute de ce que les oreilles trahissent plus tôt que les yeux de la peluche.