Le nom l'avoue lui-même : un jeu de zombies de plus
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En solo, la base tombe vite ; le jeu ne rend quelque chose qu'accompagné, avec des gens de confiance à vos côtés dans la tranchée.
Le jour on prépare, la nuit c'est la fin du monde
Le nom assume ce qu'est le jeu : annoncé comme un de plus dès la jaquette, il ne promet pas de tout réinventer, seulement de bien faire ce que le genre sait déjà faire. Chaque manche tourne autour de la même charnière. Le jour, vous dressez des barricades, achetez des armes à la boutique de la base et placez des tourelles aux bons endroits ; la nuit, une horde plus nombreuse que la précédente avance et il ne reste guère que vous et la gâchette.
Trois formats organisent cette charnière. En mode Défense, la base est fixe et chaque vague exige plus de constructions ; en mode Infini, il n'y a pas de ligne d'arrivée, seulement la question du temps que l'on tient ; en match à mort, les joueurs deviennent eux-mêmes des cibles les uns pour les autres et se disputent la tête du classement. Quatre personnes au maximum partagent la tranchée, côte à côte sur le même écran ou reliées par le réseau — et c'est ce nombre qui décide si la nuit se termine en rires ou en silence.
Le résumé du studio lui-même donne la défaite pour acquise : la horde dépasse n'importe quelle défense et, tôt ou tard, le tour du joueur arrive. Le jeu ne promet pas de fin heureuse : il promet une belle fin, et laisse chaque groupe décider du moment où tenir la base vaut encore la peine.
La famille qui n'a pas cessé de grandir
Awesome Games Studio a maintenu le jeu en vie longtemps après sa sortie. Dans l'un des messages affichés sur le tableau d'annonces, le studio raconte avoir ajouté un mode libre pour les essais : argent et munitions sans limite, armes débloquées d'entrée et possibilité de choisir n'importe quelle nuit de la montée en puissance pour tester une combinaison d'équipement sans tout refaire depuis le début.
Le suivi technique s'est poursuivi ensuite. Quelque temps plus tard, le moteur graphique du jeu a fait un bond de deux versions — un entretien qu'une production indépendante reçoit rarement bien après son lancement. Pratique pour qui arrive longtemps après la sortie : on trouve encore des corrections récentes, et pas seulement le jeu du premier jour.
Le message le plus récent confirme que le studio a déjà engagé la version complète de Yet Another Zombie Survivors, le prochain chapitre de la même famille de zombies qu'il porte dans son nom, preuve que cette maison ne publie pas pour oublier ensuite.
L'éloge qui subsiste après des centaines d'heures
Qui arrive avec peu d'attentes en ressort généralement satisfait. On comprend l'objectif en quelques minutes, sans long tutoriel devant soi, et cela joue en faveur du jeu dès la première session. Plus d'un témoignage décrit la formule comme simple mais amusante : construire le jour et tirer la nuit fait mouche même avec peu de variété autour, et la montée en puissance retient l'intérêt sur plusieurs manches d'affilée.
La preuve la plus solide vient de ceux qui ont passé bien plus de temps au même endroit. Un profil a atteint 710 heures de jeu et, même après tout ce temps investi, le verdict ne change pas : il n'y a pas de campagne à raconter, seulement la question du temps que l'on survit une nuit de plus, et la répétition apparaît comme le prix de la simplicité, non comme une surprise.
D'autres préfèrent des doses plus courtes : un témoignage baptise le jeu passe-temps basique mais fonctionnel, bon pour remplir une session brève sans exiger d'engagement. Et c'est en groupe que la pièce s'emboîte : ceux qui s'installent aux côtés d'amis jugent la base oubliable toute seule, alors qu'en compagnie, le chaos de la défense devient la raison même de continuer.
Deux versions, un doute sur ce qui change
La plainte la plus vive ne porte pas sur un défaut technique : elle porte sur ce qui sépare cette version d'une édition plus simple, en circulation depuis des années sous le même nom, sans le suffixe HD. Un joueur affichant 13 heures au compteur, qui avait déjà commenté l'édition d'origine, résume la différence au prix et à trois lettres de plus dans le titre — rien d'autre — et ne recommande ni l'une ni l'autre.
La frustration se manifeste aussi loin de l'écran des statistiques. Un témoignage décrit une soirée prévue pour réunir des amis qui a fini en déception générale — le genre de fiasco qui pèse plus lourd que n'importe quel défaut isolé. Inviter ses amis pour une soirée quelconque paraît facile ; la difficulté surgit quand on comprend que tout le plaisir dépend de qui s'assoit à côté de vous. Parfois la faute n'incombe pas à la base virtuelle, mais à la confiance placée en ceux qui partagent la tranchée : un autre joueur se plaint que des inconnus accaparent armes et munitions, laissant les derniers arrivés coincés avec un pistolet de base, et que, sans une équipe rodée, chaque tentative en solo repart de zéro.
Le témoignage le plus long du côté critique totalise 1131 heures et conseille malgré tout la prudence : pour ce joueur, le vernis est arrivé, mais l'âme n'a pas changé ; on y réclame plus de types d'ennemis, plus de façons de monter son propre équipement, des décors qui se répètent moins. Il reconnaît pourtant que la base offre encore une session amusante de temps à autre ; il doute seulement que le groupe revienne à la même tranchée une fois la nouveauté usée. Même parmi ceux qui ne recommandent pas, personne ne traite le jeu de menteur : un témoignage résume la sensation en une phrase sèche — le jeu tient ce qu'il annonce, simplement il n'annonce pas grand-chose.
À qui sert la tranchée
Il sert à un groupe qui existe déjà en dehors du jeu : des gens qui allaient se retrouver de toute façon un soir quelconque et qui cherchent seulement un prétexte pour rester dans le même salon vocal. Si ce groupe est déjà constitué, la montée des hordes joue son rôle de décor de fond : facile à comprendre, difficile à terminer, bonne pour une session isolée comme pour plusieurs à la suite.
Il ne sert pas à qui joue seul en quête de progression durable, d'histoire ou de variété de décors : ces demandes reviennent du côté des mécontents, et le jeu n'y répond pas. Il ne sert pas davantage à qui compte sur des inconnus : sans équipe convenue, la première nuit réclame déjà votre base, et rien ne garantit que quelqu'un partagera l'arme suivante avec vous.