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The Big Con : l'adolescente arnaqueuse qui cache sa vie d'escroc à sa propre mère

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se termine dans 6 jours — 15 octobre

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Le délai s’arrête au même instant partout dans le monde ; c’est l’heure affichée sur l’horloge de chaque pays qui change. On l’affiche dans ton fuseau. Juste avant la fin, fie-toi à l’heure exacte : c’est la boutique qui ferme la promo, pas nous.

Ceux qui l'ont joué saluent les arnaques et les personnages ; ceux qui décrochent décrochent toujours au même endroit : refaire le même casse à Las Vegas.

Une vie d'escroquerie qui tient dans un appel à sa mère

Dès la première heure, le jeu tient une promesse : on peut marcher autant qu'on veut dans une attraction baptisée Hormipillar, sans objectif et sans récompense, juste parce que l'envie est là. C'est le ton qui traverse tout The Big Con, une aventure sur le crime qui ne se prend pas au sérieux. On y entre en sachant qu'on va beaucoup mentir ; ce que le jeu ne dit pas, c'est qu'on va y prendre goût.

Ali troque le camp de musique contre la route d'un seul coup : le vidéoclub familial doit de l'argent à des usuriers sans scrupules, et la sortie qu'elle trouve consiste à apprendre à duper les gens. Déguisements, portefeuilles subtilisés, portes écoutées, effractions quand la parole ne suffit plus : un escroc plus âgé débarque pour lui enseigner le métier, et le jeu traite cet apprentissage comme son véritable sujet, davantage que le délit lui-même. Entre deux arnaques, elle appelle quand même sa mère. Les deux se disputent presque chaque fois.

Le décor est un scénario de route à travers les États-Unis des années 90 : chemise à carreaux, cabine téléphonique, cassette VHS. Pour qui a vécu la décennie, c'est un souvenir ; pour qui ne l'a pas vécue, c'est un musée en plastique qui cache, sous la blague, une adolescente qui ment chaque jour à sa propre mère.

Un an à réparer sa propre arnaque

Mighty Yell, le studio qui a sorti le jeu le 31 août 2021, a passé une bonne partie de l'année suivante à traquer un bug précis : les joueurs qui chargeaient des sauvegardes issues d'anciennes versions voyaient le jeu planter dès qu'ils ouvraient le carnet de missions, l'inventaire ou le menu. Si vous avez acheté le jeu au passage de 2021 à 2022, le risque de tomber sur l'une de ces sauvegardes corrompues était réel, et le studio a mis des mois à annoncer que le bug était corrigé.

La récompense pour celles et ceux qui sont restés est arrivée l'année d'après : le studio a livré d'un coup des énigmes, des dialogues et des objets à collectionner inédits, en plus de nouvelles missions et d'une borne d'arcade supplémentaire appelée Rad Skater, le tout dans le jeu que ces gens avaient déjà installé.

Ceux qui le recommandent sont aussi ceux qui râlent le plus

Sur Steam, où le jeu est vendu, celui qui donne son ressenti finit par le recommander, et la direction artistique et les personnages arrivent en tête des compliments. Une joueuse qui a passé 9 heures sur la route avec Ali raconte avoir été conquise par le style visuel et par les mini-jeux semés en chemin, et confesse une tendresse inattendue pour le personnage appelé le Collectionneur. Un autre, arrivé à 11 heures, met en relief tout autre chose : les trois fils émotionnels du jeu — la relation compliquée avec la mère, l'amour pour une fille, le duel d'astuce avec le rival — et donne la place d'honneur au fil maternel, pour ce mélange de taquinerie et de complicité entre les deux. Une joueuse qui a terminé avec 7 heures au compteur ajoute la bande-son, qui marie hip-hop et R&B à l'ambiance des années 90, et remarque quelque chose de rare : le studio a changé le titre traduit du jeu après avoir écouté les réactions du public — et, de son point de vue, ce qui en est sorti est meilleur.

La recommandation, pourtant, porte la plainte en elle. Un joueur de 3 heures seulement, lancé dans une deuxième partie sans vouloir révéler un secret de l'intrigue, dénonce des plantages fréquents et l'absence d'un point de sauvegarde à mi-parcours — au point de réclamer, avec le sourire, une note intermédiaire que la boutique elle-même ne propose pas. Celui qui a atteint les 11 heures a dû refaire le jeu entier trois fois, de zéro, parce que la progression tient dans un seul fichier et que chaque chapitre terminé verrouille le chemin du retour. Si vous courez aussi après chaque succès, cette même route réapparaîtra sur votre écran. Et une joueuse de 8 heures, satisfaite du reste, a vu le scénario la renvoyer dans la même ville du désert — rues identiques, gens à aborder une fois de plus, portefeuilles à faire sauter de nouveau — simplement pour pouvoir filer ensuite au casino.

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Beaucoup de marche pour peu de butin

Tout le monde n'est pas le public de ce jeu. Un joueur qui a lâché au bout de 3 heures, en essayant de franchir le chapitre du désert sans abandonner à mi-chemin, reproche la démarche raide de l'héroïne et une carte trop grande pour être explorée de mémoire, à ramasser objet après objet et à cocher tâche après tâche sans direction claire. Un joueur qui a tenu 15 heures — assez longtemps pour finir le jeu sans même l'apprécier — allonge la liste des griefs : rythme répétitif, mécaniques qui ne se renouvellent pas, un narrateur qui remplit l'oreille de répliques qui ne mènent à rien, et une palette de couleurs qui fatigue l'œil au lieu de l'enchanter. Si votre jeu idéal change de défi toutes les heures, vous répétez ici le même geste de vol sans que la mécanique progresse.

Même ce témoignage, le plus sévère de tous, laisse échapper une concession : certaines blagues du scénario font mouche. C'est là que l'éloge et le reproche se croisent, même aux extrêmes : personne ne nie que l'équipe qui a écrit les dialogues sait être drôle ; le doute porte seulement sur tout ce qui entoure la blague.

Le deuxième Las Vegas sépare ceux qui restent de ceux qui partent

Si vous aimez une histoire simple racontée avec humour et que refaire une action déjà faite ne vous gêne pas, la fin est satisfaisante : la relation entre Ali et sa mère justifie la traversée du jeu entier, et ceux qui jouent pour cela finissent généralement par le recommander, même en alignant défaut après défaut. Si vous jouez pour la mécanique — un système de vol qui gagne en profondeur, des énigmes qui montent en difficulté, un déplacement vif sur la carte — vous décrochez au même endroit : le deuxième passage par Las Vegas, à voler de nouveau les mêmes personnes dans les mêmes rues, sans aucun scénario neuf devant soi. Demandez-vous si, après avoir gagné une fois, vous acceptez de gagner encore par le même chemin ; la réponse décide si l'installation vaut le coup. Entre les deux reste l'idée que chaque témoignage renvoie à sa manière : le jeu demande à quelqu'un qui a déjà bouclé le chapitre de refaire le chapitre — et ceux qui acceptent cette demande continuent de jouer ; ceux qui refusent s'arrêtent là.