Un feu de camp, un inconnu, une conversation sans lendemain
se termine dans 3 jours — 12 octobre
Récupérer sur Steam ↗La récupération se fait sur votre propre compte de la boutique ; Clairo ne le récupère pas à votre place.
La disponibilité peut varier selon la région.
Le délai s’arrête au même instant partout dans le monde ; c’est l’heure affichée sur l’horloge de chaque pays qui change. On l’affiche dans ton fuseau. Juste avant la fin, fie-toi à l’heure exacte : c’est la boutique qui ferme la promo, pas nous.
Le dispositif qui autorise chacun à parler sans retenue est aussi celui qui empêche l'autre de revenir, et c'est là que se divisent ceux qui sont passés par le feu.
La discussion n'a jamais lieu en direct, et c'est tout l'intérêt
Quelqu'un demande quel est votre souvenir d'enfance le plus précieux, ou quel plat vous réconforte vraiment, et personne n'écoute de l'autre côté à cet instant. Celle ou celui qui a écrit cette réponse est peut-être passé par le feu des jours ou des mois avant votre arrivée. Fireside Feelings dissocie volontairement la question de la réponse : on écoute ceux qui sont déjà repartis et on laisse ses propres mots à qui s'assiéra là ensuite.
Les sujets vont du drôle au plus lourd, et chaque réponse passe par une modération et un filtre avant de parvenir au joueur. On peut activer des alertes et écarter d'emblée les thèmes qu'on préfère ne pas croiser : l'invitation est à écouter et à partager, pas à se retrouver nez à nez avec ce qui blesse. Entre deux questions, on débloque des objets pour décorer son propre feu, une façon de laisser sa marque sur ce coin-là avant de repartir pour une nouvelle série de questions.
Le feu que presque personne n'a voulu financer est devenu un point de départ
Fireside Feelings, sorti le 7 juin 2025, était le premier jeu de Team Empreintes, et le studio raconte lui-même qu'il a failli ne jamais voir le jour : les portes se sont fermées les unes après les autres pendant qu'ils cherchaient de l'argent pour une idée qu'il leur fallait réaliser de toute façon. Le pari est né d'un soupçon – si les réseaux sociaux sont toxiques, c'est qu'on les a conçus ainsi – et l'équipe a voulu éprouver une autre conception, avec de la place pour l'empathie entre gens qui ne se connaissent pas.
Le jeu a grandi après sa sortie. Team Empreintes a fêté les 15 000 conversations tenues autour du feu et a vu Fireside Feelings atteindre la finale des Pégases 2026, dans la catégorie consacrée aux jeux qui dépassent le divertissement ordinaire. Entre-temps, le studio a mis en ligne une version d'essai de son prochain projet, The Granny Detective Society, et dit espérer que ceux qui se sont attachés à la chaleur de ce feu auront envie de suivre cette nouvelle maison.
Ceux qui sont restés saluent précisément ce qui devrait blesser
Deux heures de jeu ont suffi, le 17 juillet 2026, pour que quelqu'un résume l'expérience à la beauté et à la délicatesse de ce qui s'y joue : pouvoir confier une pensée et entendre celle d'un autre paraît déjà suffisant, même si les deux ne surviennent pas en même temps.
Le plus long de ces textes, publié le 19 septembre 2026 après vingt-six heures de jeu, vante le décor douillet et les personnages animaux qui peuplent le feu, et estime le jeu si bien construit qu'on en oublie, concrètement, qu'on lit les mots de quelqu'un d'absent. Cette personne avait vu d'autres joueurs se plaindre de ne jamais pouvoir reparler à celui qui leur répond, et elle n'est pas d'accord : à ses yeux, un lien n'a pas besoin de durer pour compter, et même une conversation unique a du poids.
Certains sont arrivés méfiants. Le 9 septembre 2026, après deux heures de jeu, quelqu'un qui accepte rarement de parler à des inconnus dans la vie raconte que le feu lui a donné envie de parler davantage, pas moins, et formule le seul reproche du groupe : à son goût, les questions proposées ne sont pas assez nombreuses. Le texte se clôt malgré tout sur l'idée que l'expérience peut aider n'importe qui à s'ouvrir un peu plus aux autres.
La règle qui tient le jeu debout est aussi celle qui fait mal
Il a fallu quatre heures à un texte du 9 septembre 2026 pour arriver au point sensible : les créateurs eux-mêmes demandent fermement que personne ne cherche à retrouver la personne de l'autre côté de la conversation une fois celle-ci terminée. La personne qui écrit en comprend la raison et en ressent tout de même le poids : elle dit avoir entendu autour du feu des points de vue réellement bons, au point qu'il est douloureux de ne pouvoir prolonger aucun de ces échanges. Le jeu est construit pour donner l'impression d'un lien réel avec un autre être humain, puis s'achève sans laisser le moyen de lui reparler ni de le revoir. Il en reste, dans son récit, un sentiment d'isolement : elle continue de jouer, mais avoue que la recommandation devient difficile quand la promesse d'un contact humain se termine, dans les faits, par un échange sans suite.
À qui s'adresse une conversation avec quelqu'un qui ne reviendra pas
Fireside Feelings s'adresse à qui veut parler et écouter sans s'engager à entretenir quoi que ce soit ensuite : des gens prêts à livrer une pensée sincère en sachant qu'ils ne réclameront jamais de réponse à celui qui est resté de l'autre côté, puisqu'ils ne le recroiseront jamais. Il s'adresse aussi à qui cherche quelque chose sans montre ni réflexes, à son propre rythme, en décorant un feu entre deux questions. Il ne s'adresse pas à qui joue en quête d'une amitié qui se poursuive hors du feu, ni à qui entame chaque conversation en pensant déjà à la prochaine fois qu'il parlera à la même personne : cette attente-là, la conception même du jeu garantit qu'elle ne sera jamais satisfaite.