Cardpocalypse : un jeu de cartes qui tient dans un haïku
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Parmi les avis, il y a celui qui compte 416 heures et réclame une suite jamais venue, et celui qui a calé dès le tutoriel.
Cartes interdites, mutants en liberté et la dernière main de Jess
Le plus court des avis reçus par Cardpocalypse a été écrit sous forme de haïku. Le jeu entier y tient : les cartes interdites dans l'enceinte de l'école, les mutants qui percent vers le monde réel et un personnage nommé Jess qui referme l'histoire avec la dernière carte. Rien d'autre n'y trouve de place, et rien n'y manque.
Le reste des avis comble ce que le haïku a laissé de côté. Un nouvel élève arrive à l'école et tombe sur une communauté qui joue aux cartes dans les couloirs, échange des pièces et donne un coup de main aux débutants. Les cartes ne sont pas figées : on peut en assembler deux déchirées pour en créer une troisième, ou coller des autocollants dessus pour pousser le coût, la puissance et les capacités au-delà de ce qui est imprimé. Suivre certaines règles maison change le jeu du tout au tout : d'après la personne qui l'a écrit en septembre, après 24 heures de jeu, on finit par avoir l'impression que le deck triche en votre faveur. C'est le genre de système qu'on ne comprend qu'une fois sa première carte déchirée par accident.
Tout le monde ne voit pas le même dessin. Pour une joueuse brésilienne, 22 heures au compteur en avril, c'est le graphisme qui tient le jeu debout : avec l'histoire et les personnages, c'est ce qui donne envie de rester. Pour qui y a joué depuis la Corée du Sud, le trait est grossier et ne passe que parce que le reste du système rattrape le coup. Les deux avis décrivent le même écran ; ils divergent seulement sur ce qu'il montre.
Le tutoriel passé, la plainte change de place
Sur Steam, d'où viennent ces avis, un joueur qui affiche 416 heures de partie appelle Cardpocalypse l'un de ses favoris du catalogue et interpelle le studio, Gambrinous, par une demande directe : qu'il fasse une suite. En attendant que cela arrive, dit-il, il revient au jeu environ une fois par an.
La joueuse brésilienne aux 22 heures partage cet attachement, mais pour une autre raison : ce qui la retient, c'est l'histoire et les personnages, pas les parties elles-mêmes. Le duel de cartes, écrit-elle, gagnerait à être plus inventif, avec des sorts lancés entre les cartes.
C'est l'avis de septembre, 24 heures de jeu au compteur, qui détaille le prix de cette fidélité. Il salue le système de fusion et de renforcement des cartes, mais prévient que certains défis réclament des dizaines de tentatives — sous certaines règles, ils deviennent imbattables — et que l'autocollant employé pour améliorer une carte ne revient pas : décrocher une carte trop bonne tard dans la partie, c'est n'avoir plus rien à lui coller. C'est le genre de défi qui vous laisse refaire la même partie sans savoir si le problème vient de votre main ou de la règle choisie.
Une voix contre, et c'est la porte d'entrée qui est visée
Le dossier ne recense qu'un seul avis défavorable, publié le 8 août, signé par quelqu'un qui n'a même pas cumulé d'heures de jeu : le mal de crâne est venu dès le tutoriel. Si vous avez déjà pratiqué un autre jeu de cartes, écrit cette personne, mieux vaut sauter le tutoriel en entier. L'intention était d'y revenir plus tard. C'est une réaction isolée et non une tendance, mais elle se loge exactement là où l'avis des 24 heures a trébuché lui aussi : à la porte d'entrée, au moment où les règles maison n'avaient pas encore commencé à payer.
Fait pour bricoler son deck, pas pour attendre une suite
Cardpocalypse récompense qui aime trifouiller son propre deck — fusionner des cartes, empiler autocollant sur autocollant pour que la main penche de son côté — et supporte un graphisme que tout le monde ne trouve pas beau. Il n'est pas fait pour qui attend une suite : le joueur le plus assidu du dossier en réclame une depuis longtemps, et le studio ne répond toujours pas. Pour vous, la question n'est pas de savoir si le jeu est bon — les avis ont tranché depuis longtemps —, mais si le début mérite votre patience : le premier mauvais avis du jeu est tombé sur la ligne de départ, loin encore du moment où Jess referme l'histoire avec la dernière carte.