Prévenez-moi

Arranger : Jemma avance d’un pas et le monde entier suit

EPIC
TERMINÉ LE 28 SEPTEMBRE

Il n’est plus offert · il coûte de nouveau 19,99 US$

Voir dans la boutique ↗

Cette page reste comme trace de ce qui a été offert.

La disponibilité peut varier selon la région.

Une équipe qui signe là son premier jeu, avec le graphiste de Braid dans ses rangs, et un accueil partagé : les uns saluent l’originalité de la mécanique, les autres la trouvent lassante au bout de quelques heures.

Une grille qui marche avec vous

Chaque pas de Jemma entraîne le monde entier derrière elle. Elle est celle qui détonne dans son village, et le jeu commence lorsqu’elle quitte l’endroit chaleureux et étroit où elle a grandi, en quête d’un coin où elle trouverait enfin sa place. Ce qu’elle découvre au-dehors est à la fois magnifique et terrifié, retenu par une force que le jeu lui-même appelle « statique » : quelque chose qui ne bouge pas et qui empêche tout le reste de bouger correctement autour de lui.

Il n’y a qu’une seule mécanique, et elle porte le jeu de bout en bout. Vous faites un pas, et la rangée ou la colonne de blocs sur laquelle vous vous tenez se déplace avec vous ; arrivé au bord de la carte, vous ressortez du côté opposé, comme si le monde était un cylindre. Les objets passent eux aussi, et c’est de là que naît la plupart des énigmes. C’est un RPG sans expérience à accumuler ni inventaire à ouvrir : le défi se trouve au sol, pas dans une liste d’objets.

Il est sorti le 25 juillet 2024, premier jeu d’une équipe venue de projets de renom — parmi ses membres, le graphiste responsable de Braid. La campagne principale est généreuse, avec des défis facultatifs pour qui veut davantage que ce que l’intrigue réclame.

De l’écran au coffret de collection

En février 2026, bien après la sortie originale, Furniture & Mattress LLC s’est associé à l’éditeur britannique Lost in Cult pour donner au jeu des éditions physiques : des exemplaires en boutique pour PlayStation 5 et Switch, et une version de collection avec son propre coffret, un essai et un entretien avec l’équipe.

Ce n’est pas le sort habituel d’un premier jeu : celui d’un jeune studio disparaît en général des rayons numériques sans faire de bruit. Mais l’équipe est restée de la même taille qu’au départ — les notes de mise à jour publiées après la sortie sont de petites corrections de bugs, signées d’un seul nom, Nico, en bas du texte. Si vous aimez garder un bon jeu sur une vraie étagère, celui-ci peut y prendre place à son tour.

Court, superbe, et fini trop vite

Sur Steam, la boutique où le jeu est vendu, les voix discordantes sont rares : ceux qui vont au bout en ressortent le plus souvent en le conseillant. L’éloge qui revient sans cesse porte sur la mécanique — des heures après la première salle, elle réorganise encore la carte d’une manière qui prend les joueurs de court — et la direction artistique ne lâche jamais l’attention. On fait le premier pas en s’étonnant, et dès le deuxième on calcule déjà l’énigme suivante d’un simple regard au sol.

Un joueur qui a passé six heures à son rythme, à contempler les décors et à faire la conversation aux personnages, le 31 août 2026, n’en est ressorti qu’avec un seul reproche : c’était fini trop vite. Un autre, après onze heures, résume le bilan comme un jeu très agréable, doté d’une mécanique intéressante, où chaque nouvelle zone apporte une nouvelle règle — et il le conseille. Au bout du compte, il reste des gens qui veulent passer plus de temps dans le jeu, pas moins.

381 ont aiméVery Positive36 non

Trop facile, et moralisateur au mauvais moment

Celui qui n’a passé que deux heures sur le jeu, le 24 septembre 2026, résume sa déception : les énigmes ne demandent presque aucun effort, la solution apparaît avant que le défi ne devienne intéressant, et traverser de longues portions de la carte cesse d’appartenir à l’aventure pour devenir une corvée qu’on aimerait passer. Si vous avez déjà résolu une énigme sans même avoir bougé la première pièce, la sensation vous parle.

Le reproche le plus dur vient pourtant de celui qui est resté le plus longtemps. Un joueur arrivé à onze heures de jeu, le 30 novembre 2025, reconnaît la direction artistique marquante et la mécanique originale — mais décrit la bande-son comme répétitive, le récit comme bien trop didactique, presque un sermon, et les dialogues comme forcés, réclamant l’attention du joueur au lieu de la mériter. C’est le même nombre d’heures que celui qui, dans la section précédente, est ressorti satisfait : la différence ne tient pas au temps investi, mais à ce que chacun était venu chercher là.

Un après-midi, pas un week-end

Il conviendra à qui cherche une petite histoire qui se boucle en une fin d’après-midi, sans inventaire à ouvrir ni expérience à accumuler — l’énigme se trouve sous les pieds, pas dans une liste d’objets. Qui cherche une difficulté croissante butera sur le reproche même que l’on rapporte ici : la solution arrive trop tôt, et il n’existe pas de deuxième acte où la mécanique prouverait plus que ce qu’elle a montré d’emblée.

Pour qui veut simplement suivre Jemma dans un monde qui se plie autour d’elle, la question n’est pas d’aimer ou non : c’est que le jeu se termine avant que vous soyez prêt à le lâcher.