Remothered: Tormented Fathers : une visite qui commence par un mensonge
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Sans arme à feu ni barre de vie, le jeu mise sur l'art de soustraire Rosemary Reed à un poursuivant qui, à en croire les joueurs, devine presque toujours où elle doit aller.
Un mensonge ouvre la porte du manoir
Rosemary Reed, une femme de 35 ans, se présente chez le notaire à la retraite Dr Felton en se faisant passer pour une autre. L'infirmière, Mlle Gloria, la laisse entrer sans se méfier une seconde. La véritable terreur ne commence qu'au moment où Rosemary dévoile sa vraie identité et la raison de sa présence : la disparition de Celeste, la fille du vieil homme, recouvre ce que l'enquête désigne comme un massacre que la famille préfère laisser enterré — avec, au cœur de l'affaire, un culte de religieuses vêtues de rouge, et un Dr Felton et son épouse, Arianna, qui en taisent plus qu'ils n'en disent.
Ni arme à feu ni barre de vie : c'est le corps lui-même qui indique où l'on en est. Survivre passe par la discrétion — tromper le poursuivant et l'enfermer dans une autre pièce de la maison — ou par l'amélioration, petit à petit, des armes de fortune ramassées en chemin. Étudier les pas de celui qui poursuit rapporte davantage que l'affronter de face.
C'est le premier chapitre d'une trilogie pensée à la troisième personne, réalisée par Chris Darrill, sur une bande-son signée Nobuko Toda — également au générique musical de Final Fantasy, Halo et Metal Gear Solid — et Luca Balboni.
La maison change de forme, et la saga ne s'est pas arrêtée
Le mur d'actualités de Stormind Games ne parle pas que de campagne promotionnelle : en juillet 2026, le studio a annoncé qu'il reconstruisait Remothered: Tormented Fathers et Remothered: Broken Porcelain de zéro, sous Unreal Engine 5. La lumière du manoir a été refaite avec un éclairage global dynamique, les décors ont reçu des textures de plus haute résolution et les modèles de personnages ont été redessinés, pour le jour où l'on décidera de revenir dans cette même maison.
Le même manoir n'est pas le bout de l'histoire : Stormind a déjà montré les premières séquences de jeu de Remothered: Red Nun's Legacy, le prochain chapitre de la saga, situé dans un village abandonné près de l'Etna, où trois pouvoirs psychiques changent la façon d'explorer chaque pièce. Le jeu qui a démarré comme l'enquête de Rosemary Reed est devenu une franchise — et elle continue.
Malgré les défauts techniques, l'atmosphère emporte
Ce qui attire à l'intérieur du manoir, c'est l'atmosphère et la curiosité de savoir ce qui est arrivé à Celeste. Dans un avis publié le 20 septembre 2026, c'est là que se situe le point fort du jeu — à côté du reproche fait aux défauts techniques qui, dans leurs pires moments, cassent la tension que la traque cherche à installer. La personne qui écrit avait déjà passé 8 heures dans la maison quand elle a décidé de consigner les deux versants.
Une autre, qui avait joué la version console des années plus tôt, y est revenue pour 3 heures sur PC : la tension lui a paru différente du souvenir, et elle a relevé des défauts dont elle n'avait pas gardé le souvenir sur l'autre plateforme — elle a malgré tout qualifié l'expérience de bonne. À l'autre extrémité, il y a celui qui a mis 23 heures à en voir la fin : le rythme lui a d'abord semblé traînant, l'ennui a failli tout arrêter, et son avis n'a basculé qu'ensuite — au point de guetter la suite.
Même chez ceux qui recommandent le jeu, une gêne revient : le poursuivant semble toujours savoir où il faut aller. Un avis qui décrit l'expérience comme courte mais captivante, après 8 heures de jeu, met le doigt exactement là — l'ennemi surgissant au point précis où il fallait avancer, chaque fois qu'il y avait du progrès.
Le poursuivant qui connaît déjà votre prochain pas
Du côté de ceux qui ne recommandent pas, la critique commence par l'exécution, pas par l'idée. Un avis du 14 septembre 2026 décrit des modèles de personnages proches du plastique, un indicateur d'interaction qui flotte librement dans la pièce au lieu de désigner les bons objets, et des chutes de performance surprenantes dans un jeu aux graphismes aussi simples. La personne qui l'a écrit a passé 2 heures à essayer de s'y habituer, sans y parvenir.
Les commandes sont l'autre point de rupture. Un avis rédigé après 7 heures de jeu refuse la note positive pour une raison précise : les touches ne se reconfigurent pas, la lampe torche reste collée à la barre d'espace et l'esquive à la touche F — ce que cette personne lit comme une poussée délibérée à lâcher le clavier pour la manette. Une autre, après 8 heures d'essais, jette l'éponge : elle est morte tant de fois à cause de commandes bloquées qu'elle a laissé le jeu inachevé — malgré la curiosité de savoir comment l'histoire se termine.
La frustration n'efface pas tout pour autant : celui qui a joué 4 heures résume le problème du jeu en une seule image — le même poursuivant, nu, qui revient avec un tablier ou en habit de religieuse au fil de l'histoire — et dit que, sans cette répétition, ce serait un bon jeu. C'est l'envers de ce que les fans notent aussi : l'ennemi qui se répète trop, défaut ponctuel pour ceux qui ont aimé, motif d'abandon pour ceux qui n'ont pas aimé.
Pour qui cela vaut la peine d'ouvrir cette porte
Qui accepte une enquête lente, portée par l'atmosphère et le mystère, et que les coutures techniques laissées à nu ne dérangent pas — défauts, indicateur d'interaction en désordre, poursuivant qui en sait parfois trop long sur la carte — en sort satisfait : c'est le schéma de ceux qui terminent le jeu et gardent ensuite un œil sur la suite de la saga. Qui attend une mécanique précise, des touches reconfigurables et une frayeur qui fonctionne encore à la deuxième visite se heurte d'abord à la frustration, comme le montrent les avis de ceux qui ont abandonné en chemin. Un poursuivant qui ne se trompe jamais sur votre destination fait moins peur qu'il ne devrait — et c'est sur ce détail que le manoir perd une partie de ceux qui y entrent.