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ROBOBEAT : chaque tir tombe sur le tempo qu'on a choisi

EPIC
TERMINÉ LE 28 SEPTEMBRE

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La musique que l'on charge soi-même séduit en quelques minutes ; ce qui tranche, c'est la précision du tempo sur de longues heures de jeu.

C'est le tempo qui décide du tir

Dans ROBOBEAT, on ne choisit pas une bande-son toute faite : on découpe la sienne dans l'éditeur intégré, et c'est sur cette mesure que les armes se mettent à répondre. Il suffit d'importer un fichier — le jeu accepte le .wav, le .mp3 et le .ogg — ou de s'en tenir aux morceaux déjà installés ; tirer sur le temps augmente les dégâts et raccourcit le rechargement, et l'arsenal compte des tirs chargés et des munitions capables de percer les blindages.

Vous êtes Ace, chasseur de primes lancé après Frazzer, vedette robotique retranchée dans une base qui rebat ses propres couloirs à chaque tentative. Pour l'atteindre, il faut courir sur les murs, glisser, sauter en zigzag et se servir d'un grappin pour franchir les plateformes, tout cela sans sortir du rythme de la musique choisie. Chaque partie redistribue aussi les armes et les modifications disponibles : ce qui a marché à la tentative précédente ne sera peut-être pas là à la suivante.

Le jeu est signé par un studio qui s'appelle simplement Simon Fredholm, distribué par Kwalee, et il est arrivé en boutique le 14 mai 2024.

La seule nouveauté qui n'est pas une remise

Après la sortie, le studio a publié une mise à jour de contenu autour d'une mécanique qu'il appelle le sac à dos : le joueur garde de côté une arme et un objet supplémentaire, qu'il échange depuis les options à n'importe quel moment de la partie. Celui qui restait coincé avec le premier armement tiré au sort met dès lors une seconde option en réserve, pour le jour où la génération des niveaux se retourne contre lui. C'est la seule nouveauté de jeu affichée sur le mur d'annonces du studio — le reste des communiqués annonce des remises.

La musique personnelle convainc tout de suite

On importe le morceau qu'on connaît par cœur et, quelques minutes plus tard, les armes semblent lui répondre : c'est cette sensation qui revient dans les retours les plus enthousiastes. Un joueur qui affiche 59 heures le résume ainsi : il aime tirer sur le tempo de sa propre musique, trouve le résultat captivant et souligne que même les succès les plus ardus se révèlent atteignables, tout en saluant l'histoire et les petites énigmes semées en route. Un autre, avec 2 heures à peine, arrive à la même conclusion par un autre chemin : il y voit l'un des meilleurs jeux de rythme auxquels il ait joué et insiste sur l'arsenal et la liberté de changer de morceau à tout instant, sans attendre la fin du niveau.

Et c'est sur Steam, où le jeu est vendu, que ces éloges s'accumulent — tous venus de joueurs qui en sont encore à leurs premières parties. Ceux qui restent plus longtemps racontent, on va le voir, une autre histoire.

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Plus on reste, moins le tempo convainc

Celui qui a lâché au bout de 2 heures s'en prend à un éditeur de musique qu'il qualifie de bouse et range le jeu, sans enthousiasme, à côté d'autres shooters rythmiques, tout en reconnaissant n'avoir pas assez joué pour dépasser la première impression. Celui qui a bouclé 7 heures se montre plus indulgent et plus précis : il aime la sensation de tirer dans la mesure, juge indispensable de pouvoir importer ses propres morceaux, mais relève que refaire la même partie lasse quand la musique ne change pas, que les ennemis manquent de variété et que la plupart des boss — celui de la citadelle excepté — ne sont pas vraiment plaisants à affronter.

On appuie sur la gâchette à l'instant qu'on jurerait juste, et on rate quand même : un joueur arrivé à 81 heures décrit un moteur rythmique qui se décale peu à peu, avec une grille de tempo qui glisse sur certains passages et un décalage sensible entre le clic et le tir — ce qu'il dit ne pas retrouver dans les autres jeux du genre. Sur les longues sessions, le mixage se bloque et impose un redémarrage, et l'essentiel de l'arsenal s'efface devant une poignée d'armes précises, sans raison de toucher au reste. Un joueur de 18 heures reconnaît lui aussi un début emballant, mais voit le problème empirer dans la difficulté la plus élevée, où les ennemis ordinaires font plus peur que les boss et où les mêmes armes reviennent souvent ; pour lui, le jeu vaut le détour d'une soirée, pas d'une reprise après l'autre.

Un retour d'une seule heure va droit à ce qui gêne le plus : le jeu ne sanctionne pas vraiment les erreurs de tempo, il manque un indicateur clair pour cela, et la bande-son — le cœur même du projet — sonne fade.

Pour qui la playlist suffit

Si vous enfilez l'armure d'Ace juste pour importer votre morceau préféré et sentir l'arme y répondre, vous en sortirez content : c'est exactement ce que décrivent les retours les plus courts. Qui compte y passer de longues heures en poussant la difficulté à son maximum butera sur le point que rapportent les plus longs : la grille de tempo, parfaite à la première heure, prend du retard, les boss se répètent et l'arsenal se réduit à une poignée d'armes fiables. La musique que vous choisissez vend l'expérience en quelques minutes ; ce sont les heures suivantes qui décident si elle tient.