Guild of Dungeoneering : vous bâtissez le donjon, le héros décide du reste
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Les convaincus y voient la chance et l'humour marcher ensemble ; les autres estiment que le hasard tranche trop pour qu'on parle de stratégie.
Le donjon est à vous, le héros non
Vous ne choisissez pas où va le héros. Dans un donjon que vous dessinez à coups de cartes — salles, monstres, bénédictions, malédictions et trésors —, c'est l'aventurier lui-même qui décide d'avancer, de reculer ou de se battre, en prenant ses propres décisions, tandis que vous regardez simplement si le piège que vous avez posé a servi à quelque chose.
Entre deux donjons, le jeu change de mains : vous vous occupez de la guilde, vous bâtissez de nouvelles salles pour attirer d'autres classes d'aventuriers et vous étoffez les paquets d'objets plus puissants. C'est là que se niche la stratégie ; dans l'autre moitié, ce sont le hasard et l'aventurier qui commandent.
Cette édition rassemble en un seul paquet le contenu qui vivait auparavant dans des extensions séparées, Pirates Cove et Ice Cream Headaches, ainsi que des classes, des monstres, des quêtes et des coffres absents de la sortie d'origine, le 14 juillet 2015. S'y ajoutent des coiffures et des accessoires pour personnaliser les aventuriers, des traits de victoire pour les faire durer un peu plus, ainsi qu'une nouvelle bande-son et de nouvelles répliques : le barde reste ironique envers celui qui envoie ses aventuriers à la mort.
Le studio a les yeux sur son prochain jeu
Colm, fondateur de Gambrinous, a pris la plume en personne pour marquer les 10 ans du jeu. Ce même texte a dévoilé la suite : un nouveau jeu, Eyes of Hellfire, déjà en production.
Le texte suivant a livré le premier contact avec ce projet : Eyes of Hellfire arrive en accès anticipé en août, et le studio travaille avec l'éditeur d'horreur Blumhouse Games — un attelage que Gambrinous prend elle-même avec humour, sans savoir encore s'il tiendra la route.
Plus tôt, le 14 mars 2022, Gambrinous touchait encore à ce jeu : le studio y a ajouté un mode plus rude, où chaque aventurier n'existe qu'une fois dans la guilde — celui qui tombe ne revient pas. Ce fut le dernier grand changement annoncé pour le titre ; l'énergie des publications les plus récentes se trouve ailleurs.
Le barde, la chance qui sourit et ceux qui y restent des heures
Sur Steam, où le jeu se vend et d'où viennent ces avis, un joueur arrivé à 58 heures décrit un mélange de hasard et d'idée de plateau : des personnages qui ne survivent pas éternellement, dans un habillage cartoon qui rappelle le papier d'une table de jeu de rôle, avec un barde dont les chansons accompagnent chaque victoire, chaque défaite et chaque recrutement. C'est la même bande-son qui a accroché quelqu'un ayant déjà passé 60 heures dans le jeu, aux côtés de recrues improbables comme un pirate ivre et un moine de la crème glacée — une troupe aussi étrange que l'idée même de laisser le héros décider de son côté.
Une personne ayant joué 28 heures en tout a terminé seule le contenu de base en environ 12 heures et préfère ne pas comparer le jeu à des jeux de cartes plus lourds : pour elle, il fonctionne mieux comme porte d'entrée que comme sommet du genre.
Tous ceux qui le recommandent ne s'arrêtent pas là. Pour qui a passé 37 heures dans le jeu, le problème n'est pas la chance, c'est la guilde : il manque un moyen commode de consulter le paquet de chaque aventurier hors du donjon, les personnages évoluent peu au-delà des marques de guerre, et on ne peut ni congédier celui qui ne sert plus ni défaire une salle mal placée. Cela se sent vite : l'envie de réorganiser la guilde se heurte à un jeu qui ne le permet pas. La recommandation tient quand même — avec une réserve.
Là où le plaisir de l'un devient le désespoir de l'autre
Cette même décision laissée au héros, qui enthousiasme les uns, empêche les autres de dormir. À 3 heures de jeu, une personne raconte avoir vu son propre aventurier mourir sans avoir jamais tiré une carte de défense, et trouve que les attaques restent faibles même après une montée de niveau — pour elle, l'idée est bonne mais gâchée, parce que le montage du donjon comme le combat ne tiennent qu'à la chance, jamais à la stratégie.
La critique ne porte ni sur l'humour ni sur les graphismes : personne ne les discute. Elle porte sur le cœur du jeu : si vous ne choisissez pas le chemin du héros et que les cartes de bataille arrivent mélangées, que contrôlez-vous au juste ? Pour ceux qui aiment, c'est la guilde et la préparation. Pour celle qui a lâché à 3 heures, c'est rien du tout — et regarder n'est pas jouer.
À qui profite une guilde qui décide toute seule
Qui aime préparer la scène et voir ce qui arrive — choisir des classes, tester des combinaisons de cartes, rire des répliques du barde — trouvera ici des heures de divertissement, à condition de ne pas lui demander plus que ce qu'il promet d'être. Qui a besoin de décider chaque mouvement de son propre personnage se cognera au même mur que la personne partie à 3 heures : ici, le contrôle s'arrête où commence le donjon.
Bon à savoir également : l'attention la plus récente de Gambrinous va à un autre projet, Eyes of Hellfire — ce qui ne change rien à ce que ce jeu propose, mais explique pourquoi les nouveautés se sont arrêtées de ce côté.