In Bolmn heißt die Flucht aus dem Spiegel: Kampf gegen sich selbst
Peitschenhieb, Bombe und ein Flippertisch teilen sich dieselbe Ebene eines dreidimensionalen Abenteuers, das sich nicht auf eine einzige Spielweise festlegt.
Die Aufzeichnung beginnt am 9. August.
Wer seine eigene Pferdelinie züchtet, lobt das System; wer mit der Handy-Version vergleicht, fühlt sich abgehängt.
Die Meinungen prallen ohne klaren Sieger aufeinander, und die Grenze zwischen denen, die gelacht haben, und denen, die sich geärgert haben, verläuft immer gleich: entlang der Begleitung, die jeder mit in den Wald genommen hat.
Ein Escape Room aus einem einzigen Raum, ohne Schießerei und ohne Verfolgungsjagd: Nimm die Garage unter die Lupe, finde die Anomalie und entscheide, ob es sicher ist, den Schlüssel umzudrehen.
Peitschenhieb, Bombe und ein Flippertisch teilen sich dieselbe Ebene eines dreidimensionalen Abenteuers, das sich nicht auf eine einzige Spielweise festlegt.
Über Grafik und Soundtrack streitet niemand; über die geschlechtsneutrale Sprache des Drehbuchs schon, und genau daran entscheidet sich, wer das Spiel zu Ende bringt und wer aufgibt.
Genau die Wirtschaft, die die Spieler gemeinsam aufbauen, macht jene, die allein losziehen, am verwundbarsten.
Ein Monsterfang-Rollenspiel, das die Spieler selbst in zwei Tonlagen beschreiben: Sie loben die Kunst und die liebevolle Retro-Hingabe, und mit der Wiederholung bei den Angriffen und beim Unerklärten hadern sie.
Zwischen Ernte und Straße setzt das Spiel alles auf das Tempo von jemandem, der es nicht eilig hat anzukommen.
Eine Welt als Müllhalde, ein Sturz vom Himmel und Rätsel, so verdreht, dass selbst Fans des Spiels zugeben, zur Lösung gegriffen zu haben.
Der Ableger der Beholder-Reihe verlegt den Schauplatz in einen Zug, der ein fiktives Land durchquert – unter den Augen des Ministeriums. Und er spaltet die Spieler: Die einen loben die Atmosphäre, die anderen ärgern sich über den fehlenden Speicherknopf.
Dasselbe Skript, das den einen Teil der Spieler berührt, ist für den anderen der Grund, mitten im Spiel aufzuhören – und dieser Bruch zeigt sich in den Rezensionen selbst.
Ein Ego-Horrorspiel, das Atomic Fabrik im Alleingang entwickelt und veröffentlicht hat – über eine Menschheit in Alarmbereitschaft und den Moment, in dem man den eigenen Augen nicht mehr traut.
Ein kurzes, surreales Horrorspiel, das bewusst verstören will – und genau dafür empfohlen wird.
Weltweit gibt es genau eine Bewertung — von jemandem, der zweimal pleiteging, die Hälfte der Symbole nicht verstand und das Spiel trotzdem empfiehlt.
Das Werk eines Ein-Personen-Studios setzt alles auf eine einzige Aufgabe — ein Tier nach dem anderen zu heilen — und genau hier trennen sich die, die dabei zur Ruhe kommen, von denen, die es ermüdet.
Unter der Bilderbuch-Grafik liegen Tragödien, in den Reliquien vergraben — und ein langsames Tempo, das selbst jene spaltet, die bis zum Ende kamen.
Ein Koop-Spiel, in dem sich das Rätsel weniger durch deine Logik löst als durch deine Geduld, jemandem, der deinen Bildschirm nicht sieht, zu beschreiben, was vor dir liegt.
Das Versprechen: mit jedem eingesetzten Wort das Schicksal neu zu schreiben. Der Vorwurf, der am häufigsten fällt – und auch von denen kommt, die es empfehlen –, lautet: Der Weg ist enger, als das Buch vermuten lässt.
Wer es liebt und wer es hasst, beschreibt dasselbe Spiel mit demselben Wort: Wette.
Fast einhellige Rezensionen verbergen eine einzige Kritik, die auf genau das zielt, was alle loben: ein Tempo, das es nirgendwohin eilig hat.
Der Barkeeper tauscht jeden Schluck gegen eine neue Fähigkeit, doch ausgerechnet der Fokus, der dem Spieler Kontrolle verspricht, ist die häufigste Klage derer, die das Spiel auf halbem Weg liegen lassen.
Derselbe pausenlose Humor, der die einen gewinnt, treibt die anderen noch vor der ersten Stunde zum Aufgeben — und darüber, nicht über den Sauerstoff, entscheidet sich das Spiel.
Händler und Held zugleich zu sein, hat seinen Reiz — wenn die Steuerung mitspielt.