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Moonrise Fall: Dieser Wald öffnet sich erst, wenn die Steuerung sitzt

STEAM
ENDETE AM 28. SEPTEMBER

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Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.

Die Schwierigkeit steckt nicht in den Rätseln des Waldes, sondern im Controller, der entscheidet, wer überhaupt zu ihnen vordringt.

Der Befehl, der entscheidet, wer den Wald betritt

Zwei Rezensionen auf Steam, wo das Spiel verkauft wird, teilen ein merkwürdiges Detail: Der Zähler für die gespielten Stunden steht auf null. Eine Person kam nicht über die Stelle hinaus, an der der Fotomodus einen Befehl verlangt, auf den die Tastatur einfach nicht reagiert. Die andere legte den Controller weg, sobald sie sich im Wald bewegen wollte, und schimpfte über die Steuerung — und im Datenblatt des Shops steht volle Controller-Unterstützung, es ist also nicht bloß so dahingesagt.

Auf der anderen Seite dieser Einstiegshürde steht der Junge der Handlung: Er hat seine Eltern bei einem Autounfall verloren und streift mit einer Taschenlampe, einer Kamera und einem Tagebuch voller Hinweise durch einen übernatürlichen Wald, auf der Suche nach versteckten Kreaturen zum Fotografieren und nach einer verschlüsselten Sprache, die sonst niemand versteht. Die Welt verändert sich von allein um dich herum — es regnet, der Wind kommt auf, die Sonne geht unter, und der Mond steigt in fünf verschiedenen Lichtphasen auf — und eingreifen kannst du, indem du die Kalimba spielst, die die Figur bei sich trägt und die im richtigen Moment Regen oder Wind herbeiruft.

Die Seite des Spiels selbst greift zur Formulierung eines Spielers, um diese Stimmung zu beschreiben: Sie vergleicht die Erfahrung mit Henry David Thoreaus Buch über das Alleinleben im Wald, vermischt mit einem Opiumtraum. Für eine unabhängige Adventure-Produktion ist das nicht das übliche Versprechen, und es ist der deutlichste Hinweis darauf, dass es hier um Kontemplation geht und nicht um Tempo.

Ein kleines Studio, das sein Spiel nach dem Start nicht liegen ließ

Ursprünglich erschien das Spiel im Mai 2019, entwickelt vom unabhängigen Studio Made From Strings und vertrieben von GrabTheGames. Mit der Veröffentlichung war die Sache nicht erledigt: Das Studio brachte den Wald im Juli 2022 auf die Switch und im Mai 2023 auf die Xbox und hielt das Projekt so von Plattform zu Plattform lebendig.

Wer die Pinnwand mit den Beiträgen des Studios öffnet, findet wenig Werbung und viel Alltag von Leuten, die ein kleines Spiel allein tragen: eine Halloween-Ankündigung, einen Papierschmuck zum Ausdrucken und Aufhängen am Baum, und einen Beitrag, der nur mit 'Chris' unterschrieben ist und allen dankt, die die Demo eines neuen Projekts gespielt haben, samt der Bitte, dieses nächste Spiel auf die Wunschliste zu setzen.

Während es diese Pflege betrieb, versuchte dasselbe Team, ein neues Spiel auf die Beine zu stellen: Murder On Space Station 52, für das es in einer Crowdfunding-Kampagne um die Unterstützung der Spieler warb. Es ist das Porträt eines kleinen Studios, zerrissen zwischen dem Halten des Veröffentlichten und dem Versuch, noch einmal anzufangen.

Wer das Anfangschaos übersteht, verliebt sich in die Langsamkeit

Stell dir vor, du steigst ohne jede Anleitung ein: Du stolperst über die ersten Befehle, machst eine Menge falsch, und erst danach ergibt die Mechanik einen Sinn. So lief es für jemanden, der 4 Stunden brauchte, um über die anfängliche Befremdung hinauszukommen — diese Person nennt das Tempo einen Geschmack, den man erst allmählich entwickelt, gibt zu, dass der Stil nicht ganz der ihre ist, und empfiehlt das Spiel trotzdem.

Der längste Text auf der positiven Seite kommt aus 29 Stunden Spielzeit, von Ende September 2026, und hebt die Atmosphäre und das Geheimnis des Waldes als das hervor, was die ganze Erfahrung trägt. Eine andere Person mit 8 Stunden auf der Uhr empfiehlt das Spiel und beharrt dabei auf einem praktischen Detail: Wer auf das Tagebuch achtet, erfährt, wo die Kreaturen stecken, und die Kalimba-Mechanik erinnerte sie an die Art von Instrument, die in Zelda vorkommt.

Eine dritte Person mit 20 gespielten Stunden lobt die Mischung aus Erkundung und Fotografie: Jede neue Kreatur ist ein Grund, den geraden Weg zu verlassen und sich umzusehen. Das ist das Muster, das sich bei den Zufriedenen wiederholt — die Langsamkeit, die einen Teil des Publikums vertreibt, ist genau das, was den anderen fesselt.

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Der richtige Controller trennt die Bleibenden von den Abbrechern

Stell dir vor, du erreichst die Szene, in der das Spiel den Befehl für die Kamera verlangt, drückst die angezeigte Taste, und es passiert nichts. Genau das hat mindestens zwei Leute aus dem Spiel geholt, ohne eine einzige Stunde auf der Uhr: Eine hängt exakt an dieser Stelle fest, die andere führt das Problem auf die klemmende Steuerung zurück und meint, sie funktioniere nur mit Controller richtig — dasselbe Zubehör, das für die Hartnäckigen am Ende Teil der Stimmung wird.

Manche ärgern sich aus einem anderen Grund: Der Junge geht viel zu langsam, und die Geschichte erklärt sich unterwegs nicht, sodass mehr Philosophie übrig bleibt, als diese Person erwartet hatte. Mit 4 gespielten Stunden, im Juli 2026, räumt sie ein, dass die Rätsel interessant sind, wirft dem Spiel aber vor, keine neutrale Option zum Urteilen anzubieten: Ohne Mittelweg markiert jemand, der neben dem Lob einen Einwand hat, das Spiel am Ende als nicht empfehlenswert.

Zwei kleinere Beschwerden kommen von außerhalb der Spielsprache: Eine Person merkt an, dass die Oberfläche kein Russisch anbietet, eine andere findet die Erkundung repetitiv, lange bevor die Geschichte endet. Auch wer auf das Gesicht des Helden zielt, ist dabei: Mit 3 gespielten Stunden beschreibt diese Person das Charakterdesign als zu sonderbar, um Sympathie zu wecken — hier geht es zur Abwechslung ums Aussehen und nicht ums Tempo oder die Steuerung. Auffällig ist, wo diese Stimmen ansetzen: in den ersten Minuten, solange die Steuerung noch keinen Sinn ergibt. Wer über diese Stelle hinauskommt, meldet sich später kaum noch zum Klagen.

Für wen diese Langsamkeit gedacht ist

Moonrise Fall verlangt zwei ganz bestimmte Dinge von allen, die sich zum Spielen hinsetzen: einen richtigen Controller in den Händen und Geduld für die ersten fünf Minuten, die niemand ordentlich erklärt. Nimm einen Controller, und der Wald öffnet sich; bleib bei der Tastatur, und du wirst ziemlich sicher mit der Steuerung ringen, ohne je zum guten Teil zu kommen.

Wer diesen Eintrittspreis zahlt, bekommt einen Wald, der sich von allein verändert, ein Instrument, das Regen herbeiruft, und eine Sammlung von Kreaturen, die man im eigenen Tempo entdeckt, ohne dass jemand zur nächsten Entdeckung drängt. Es ist ein Spiel für langsames, einsames Spielen, in einer Sitzung ohne feste Schlusszeit.

Nur wenige äußern sich zu diesem Spiel, doch unter denen, die die anfängliche Fremdheit durchqueren, wiederholt sich das Urteil — und wer beim ersten Befehl hängen bleibt, der nicht reagiert, bildet sich nie eine Meinung über den Wald, sondern nur über den Knopf, der nicht funktioniert hat.