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ROBOBEAT: Geschossen wird im Takt der eigenen Musik

EPIC
ENDETE AM 28. SEPTEMBER

Es wird nicht mehr verschenkt · es kostet wieder 19,99 US$

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Diese Seite bleibt als Eintrag dessen, was verschenkt wurde.

Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.

Die selbst geschnittene Musik überzeugt nach wenigen Minuten; ob das Spiel trägt, entscheidet die Taktgenauigkeit über viele Stunden hinweg.

Der Takt entscheidet über den Schuss

In ROBOBEAT wählt man keinen fertigen Soundtrack: Im eingebauten Editor schneidet man sich den eigenen zusammen, und nach diesem Takt richten sich von da an die Waffen. Es genügt, eine Datei zu importieren — .wav, .mp3 und .ogg akzeptiert das Spiel — oder bei den mitgelieferten Stücken zu bleiben; wer auf den Beat schießt, macht mehr Schaden und lädt schneller nach, und zum Arsenal gehören aufgeladene Schüsse sowie panzerbrechende Munition.

Man spielt Ace, einen Kopfgeldjäger auf der Spur des Roboterstars Frazzer, der sich in einer Basis versteckt, die ihre Korridore bei jedem Versuch neu mischt. Der Weg zu ihm führt über Wandläufe, Rutschpassagen, Zickzacksprünge und einen Greifhaken, mit dem man Plattformen überbrückt — und das alles, ohne aus dem Takt der gewählten Musik zu fallen. Jeder Durchlauf verteilt außerdem Waffen und Modifikationen neu: Was im letzten Versuch getragen hat, liegt im nächsten vielleicht gar nicht bereit.

Hinter dem Spiel steht ein Studio, das nur Simon Fredholm heißt, vertrieben wird es von Kwalee, und am 14. Mai 2024 kam es in die Läden.

Die einzige Neuigkeit, die kein Rabatt ist

Nach dem Start veröffentlichte das Studio ein Inhalts-Update mit einer Mechanik, die es Rucksack nennt: Eine Waffe und ein zusätzlicher Gegenstand liegen separat verstaut bereit und lassen sich in den Optionen zu jedem Zeitpunkt eines Durchlaufs tauschen. Wer zuvor an der ersten Waffenwahl klebte, hält von da an eine zweite Option zurück, für den Fall, dass die Levelgenerierung sich gegen ihn wendet. Es ist die einzige spielerische Neuigkeit an der Pinnwand des Studios — die übrigen Meldungen kündigen Rabatte an.

Die eigene Musik überzeugt sofort

Man importiert das Lied, das man im Schlaf mitsummt, und wenige Minuten später scheinen die Waffen darauf zu antworten — genau dieses Gefühl steht in den begeistertsten Rückmeldungen. Ein Spieler mit 59 Stunden auf dem Zähler fasst es so zusammen: Ihm gefällt das Schießen im Takt der eigenen Musik, er findet das Resultat fesselnd und hebt hervor, dass sich selbst die schwersten Erfolge als erreichbar erweisen; dazu lobt er die Geschichte und die kleinen Rätsel am Weg. Jemand mit nur 2 Stunden kommt auf anderem Weg zum selben Schluss, nennt es eines der besten Rhythmusspiele, die er gespielt hat, und hebt das Arsenal sowie die Freiheit hervor, die Musik jederzeit zu wechseln, ohne das Ende eines Levels abzuwarten.

Und auf Steam, wo das Spiel verkauft wird, sammelt sich dieses Lob — durchweg von Leuten, die noch in ihren ersten Durchläufen stecken. Wer länger bleibt, erzählt, wie gleich zu lesen ist, eine andere Geschichte.

1.741 mochten esVery Positive107 nicht

Je länger man drinbleibt, desto weniger trägt der Takt

Wer nach 2 Stunden aufgab, schimpft über einen Musikeditor, den er Schrott nennt, und stellt das Spiel ohne Begeisterung neben andere Rhythmus-Shooter, gibt aber zu, für mehr als einen ersten Eindruck nicht lange genug gespielt zu haben. Wer 7 Stunden geschafft hat, urteilt milder und genauer: Das Schießen im Takt gefällt ihm, der Import eigener Stücke ist für ihn unverzichtbar, doch fällt ihm auf, dass der wiederholte Durchlauf ermüdet, solange die Musik dieselbe bleibt, dass die Gegner wenig Abwechslung bieten und dass die meisten Bosse — den Zitadellenboss ausgenommen — keinen Spaß im Kampf machen.

Man drückt in dem Moment ab, den man für richtig halten würde, und verfehlt trotzdem: Wer auf 81 Stunden kommt, beschreibt eine Rhythmus-Engine, die sich nach und nach verschiebt, mit einem Taktraster, das an bestimmten Stellen verrutscht, und einer merklichen Verzögerung zwischen Klick und Schuss — in anderen Spielen des Genres begegne ihm das nicht. In langen Sitzungen hängt sich die Abmischung auf und verlangt einen Neustart, und der größte Teil des Arsenals unterliegt einer Handvoll bestimmter Waffen, für den Rest bleibt kein Grund. Wer 18 Stunden gespielt hat, findet den Anfang ebenfalls mitreißend, sieht das Problem aber im höchsten Schwierigkeitsgrad wachsen, wo die normalen Gegner mehr Schrecken verbreiten als die Bosse und sich dieselben Waffen häufig wiederholen; für ihn taugt das Spiel als Ablenkung für einen Abend, nicht als etwas, das auf immer neue Durchläufe angelegt ist.

Eine Rückmeldung von nur 1 Stunde geht direkt auf den größten Ärger zu: Das Spiel bestrafe Fehler im Timing nicht wirklich, ein klarer Indikator dafür fehle, und der Soundtrack — das Herz des ganzen Konzepts — klinge blass.

Für wen die eigene Playlist reicht

Wer Aces Rüstung nur anlegt, um das Lieblingsstück zu importieren und zu spüren, wie die Waffe darauf antwortet, geht zufrieden wieder — genau das beschreiben die kürzesten Rückmeldungen. Wer viele Stunden bleiben und den Schwierigkeitsgrad ganz ausreizen will, stößt auf denselben Punkt, von dem die längsten berichten: Das Taktraster, das in der ersten Stunde perfekt wirkte, fängt an hinterherzulaufen, die Bosse wiederholen sich, und das Arsenal schrumpft auf eine Handvoll verlässlicher Waffen. Die selbst gewählte Musik verkauft das Erlebnis in Minuten; ob es trägt, entscheiden die Stunden danach.