Shredder's Revenge: Ein Überfall auf Channel 6 verschleppt die Turtles in die Dimension X
Sechs Leute passen auf denselben Prügelbildschirm, doch allein und auf der höchsten Stufe spaltet das Spiel seine Spielerschaft am stärksten.
Die Aufzeichnung beginnt am 3. September.
Nach Jahren ohne Verkauf ist das erste Spiel von Klei Entertainment zurück – und es spaltet die Spielerschaft: Die einen loben die Freiheit, eigene Lösungen zu improvisieren, die anderen beklagen, dass jedes Level nur einen einzigen richtigen Weg zulässt.
Sechs Leute passen auf denselben Prügelbildschirm, doch allein und auf der höchsten Stufe spaltet das Spiel seine Spielerschaft am stärksten.
Kurze Gefechte mit Figuren, die sich nach jeder Niederlage neu zusammensetzen – nur kostet es mehr Mühe, das Spiel zu verstehen, als es zu gewinnen.
Lob für die Armee aus Figuren, Klagen über eine Oberfläche, die nichts erklärt: Das Spiel von Oriol Cosp Games spaltet selbst die, die es empfehlen.
Ein Studio lässt die Ausrüstung in jedem Augenblick wechseln — und kassiert dafür in Gängen, die ein zweites Mal durchlaufen werden wollen.
Leichte Fahrzeuge, Panzer und Hubschrauber: Das Studio Caged Element setzt darauf, dass auch Tempo eine Kriegswaffe ist.
Zwischen Zutaten, die im Wald gesammelt werden, und Zaubern, die im Kessel köcheln, verlässt jede Figur, die in dieser Geschichte auftaucht, die Hütte mit einem längst gefällten Urteil.
Eine Straßenprügelei zu zweit, die jeden packt, der früher den zweiten Controller in der Hand hielt — und die genau dann hakt, wenn der Schlag sitzt.
Die selbst geschnittene Musik überzeugt nach wenigen Minuten; ob das Spiel trägt, entscheidet die Taktgenauigkeit über viele Stunden hinweg.
Ein taktisches Kampfsystem, das perfektes Kalkül belohnt – und den Fehler der Spielenden nicht immer von seinem eigenen trennt.
Zwischen einem Park, der Geduld belohnt, und einem technischen Unterbau aus einer anderen Zeit verläuft die eigentliche Trennlinie im Detail, nicht im Genre.
Dasselbe Mana-System, das die Hartnäckigsten fesselt, vertreibt alle, die ohne Geduld einsteigen.
Dieselbe Karte, die Kindheitserinnerungen weckt, ist zugleich der Grund, den Spieler am häufigsten nennen, wenn sie auf halber Strecke aufhören.
Die Shop-Beschreibung verkauft das Spiel als Kartenstrategie an Bord von Raumschiffen. Wer Stunden darin verbracht hat, sagt: Das Herz des Systems liegt woanders.
Die einen loben die ruhige Automatisierung, die anderen bleiben in einem Endspiel voller Wartezeit hängen – gestritten wird eigentlich darüber, wie viel Geduld wert ist.
Die schärfste Kritik im Stapel gilt nicht dem Bauernhof, sondern dem, der das Spiel vertreibt.
Ein mittelalterliches MMORPG ohne Klassen, geformt von denen, die es spielen — und die verbliebene Gemeinschaft ist sich uneins darüber, wie viel Zeit diese Welt einfordern darf.
Dass jede Kugel die Physik ihres Materials mitbringt, räumen selbst die ein, die vom Spiel abraten.
Das Rollenspiel am Tisch steht Pate: Statt voller Kontrolle entscheiden Würfel darüber, wofür die Zeit reicht — und nicht jeder Spieler lässt sich darauf ein.
Die Shop-Seite selbst weist das Simulationsetikett zurück, das der Store dem Spiel verpasst hat – lieber definiert sich Trash Goblin über eine immer gleiche Handbewegung: Schmutz abkratzen, um zu finden, was sich verkaufen lässt.
Fünf Tage, um einen Mörder zu fassen, zwei mögliche Enden – und derselbe Wettlauf gegen die Uhr, der den Fall löst, macht den zweiten Anlauf in Merrylin Crater Camp anstrengender als den ersten.
Zwischen dem, der früh aufgibt, und dem, der das Brett nicht mehr loslässt, liegt der Unterschied darin, ob man gern verliert, um zu lernen.
Von demselben kleinen Team entwickelt und veröffentlicht, ist der Mutanten-Shooter ein reines Solo-Erlebnis ohne Koop – und er überzeugt gerade die, die seine Shop-Seite mit Skepsis geöffnet haben.
Ein einsamer Kommandant im feindlichen Vakuum — und wer das Spiel ausprobiert hat, klagt, nicht einmal eine Karte zu finden.
Geliehene Helden aus anderen Reihen öffnen die Tür; bleiben lässt einen der Kristallregen.
Zwischen dem Gerät, das tagsüber Spuren verfolgt, und den Hologrammen, zu denen du dich bei Einbruch der Dunkelheit setzt, beharrt das Spiel darauf, dass das Untersuchen eines Todesfalls und das Kennenlernen eines Menschen ein und dieselbe Geste sind.
Mehr als 125 Flieger-Kombinationen öffnen den Hangar; draußen zählt nur das Überleben, ohne Kampagne, die den Piloten an die Hand nimmt.
Vier Ausbrecher, rasantes Kampfgeschehen und ein Durchlauf, der niemandem verzeiht, der mittendrin vom Stuhl aufstehen muss.
Ein einzelner Überlebender, ein Scanner, der das Schicksal jedes Kolonisten zurückholt, und die gestörte künstliche Intelligenz der Kolonie als einzige Gesellschaft am Tag.
Dieselbe Wendung, die manche Spieler ein Meisterstück nennen, ist für andere der Grund, das Spiel nie wieder anzurühren.

Wer wegen der Geschichte bleibt, verzeiht die leichten Rätsel; wer ein echtes Spiel wollte, verzeiht gar nichts.
Eine Geschichte darüber, was von der Identität bleibt, wenn der Geist zur Datei werden kann, spaltet die Spieler zwischen dem Lob für die Handlung und der Klage, dass die versprochene Ermittlung nie beginnt.
Die wenigen, die ihn erklommen haben, beschreiben einen Aufstieg, der zugleich schön und grausam ist, getragen von Sprüngen, die sich mit jedem Klick aneinanderreihen.
Ein Railshooter mit einer Portion freiem Zielen – und genau an dieser Nahtstelle kommt ein Teil der Spieler ins Straucheln.
Wer durchspielt und wer aufgibt, lobt am Ende dasselbe: die Schönheit, die übrig bleibt, wenn sich die Rätsel zu leicht lösen.
Der freche Humor des Studios gewinnt so viele Spieler, wie er vergrault; der eigentliche Unterschied liegt darin, wie lange jeder lachen kann, bevor ihm die Puste ausgeht.