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In der Ponykiste hat der Teufel einen Arcade-Automaten versteckt

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Fans, die das nächste große Spiel des Studios schon gesehen haben, kehren zu diesem zurück und erkennen den Entwurf wieder – und nicht alle finden, dass der Entwurf noch packt.

Eine Ponykiste, ein Gefängnis des Teufels

Der Titel verspricht eine rosa Insel mit Ponys, die über Zäune springen. Hinter dem Startbildschirm wohnt etwas anderes: Man steckt im Limbo, eingeschlossen in einem schadhaften Arcade-Automaten, den der Teufel selbst hochgezogen hat. Er kann es nicht ertragen, wenn seine Rätsel gelöst und seine schlechte Programmierung bloßgelegt werden, und er beschimpft jeden, der dem Sieg zu nahe kommt. Die erste Aufgabe besteht darin, den Code hinter dem morschen Vorhang des Automaten zu flicken; die zweite darin, so lange wie nötig vorzugeben, man spiele immer noch das Ponyspiel, das er einem verkaufen will.

Unter der unschuldigen Oberfläche ist das Spiel zwei Spiele gleichzeitig. Auf der sichtbaren Haut schiebt man ein Pony über eine einfache, fast retro anmutende Strecke von Hindernis zu Hindernis. Im Inneren öffnet man einen Texteditor und schreibt genau das System um, das die Farce steuert – gegen die Hölle geht man mit dem Werkzeug von Leuten an, die Programme reparieren, nicht mit Schwert oder Zauberspruch. Was wie ein harmloses Rätselspiel aussieht, ist in Wahrheit ein Thriller darüber, herauszufinden, was das für eine Maschine ist und wer sie gebaut hat.

Dahinter steht Daniel Mullins Games, ein unabhängiges Studio, das das Spiel am 4. Januar 2016 für Windows, Mac und Linux veröffentlicht hat. In den neuesten Mitteilungen zur Fortsetzung steht der Name des Entwicklers allein da, in der ersten Person – ein Zeichen für ein kleines Team, das im eigenen Namen mit den Spielenden redet.

Die Fortsetzung hat ein Datum – und das Studio sagt, die Arbeit ist noch nicht fertig

Am 8. Oktober 2026 hat Daniel Mullins Games den Trailer zu Pony Island 2 herausgebracht und die Anmeldung für eine noch unfertige Testversion geöffnet, die in der Zwischenzeit läuft, solange die endgültige Fassung aussteht. Der Mitteilung selbst zufolge erscheint diese endgültige Fassung am 27. April 2027. Wer sich für den Test anmeldet, bleibt an absichtlich eingebauten Fehlern hängen und sieht kaputte Texturen; genau dieses Material will das Studio festhalten, während es an der Version feilt, die es veröffentlichen wird. Daniel unterschreibt die Mitteilung selbst und rechnet die Wartezeit auch selbst zusammen: 11 Jahre, seit dieses Spiel erschienen ist.

Am 25. August 2026 kam die öffentliche Bestätigung, dass die Fortsetzung auf einem guten Weg ist, zusammen mit einem neuen Trailer und der Bitte, das Spiel auf die Wunschliste zu setzen – und das Studio nutzte die Gelegenheit, allen zu danken, die den ersten Teil immer noch spielen, mit dem internen Spitznamen, den der Entwickler für das Projekt verwendet, Panda Circus. Danach brachte das Studio das Projekt zur Gamescom 2026 und öffnete die Tests für Spieler aus der Community, die seither Reaktionen zurückmelden, die das Studio selbst als weit über den Erwartungen beschreibt.

Wer über den Betrug des Teufels gelacht hat

Auf Steam, wo das Spiel seit 2016 zu Hause ist, merkt man den Betrug schnell. Ein Spieler, der am 8. Oktober 2026 erst eine Stunde hinter sich hatte, beschreibt die Wendung als den Typ Witz, der einen dabei erwischt, wie man auf die falsche Seite des Bildschirms schaut – die Kinderverpackung verbirgt einen echten Schrecken. Ein anderer, am selben Datum ebenfalls mit einer Stunde, fasst eine ähnliche Reaktion zusammen: witzig genug, um den Erfolg einzutragen und weiterzuziehen. Eine brasilianische Rezension vom 9. Oktober 2026 mit drei Stunden Spielzeit beschreibt den Übergang von der kindlich-bunten Optik zur verdorbenen Benutzeroberfläche als den Moment, in dem das Spiel sein wahres Gesicht zeigt – und in diesem Kontrast, nicht im Schrecken selbst, steckt das Lob.

Mit mehr Zeit auf dem Bildschirm ändert das Lob seinen Ton. Ein Spieler mit sechs Stunden beschreibt das Spiel am 2. Oktober 2026 als den Entwurf von Inscryption, dem Titel, den dasselbe Studio später herausbringen würde – die Ideen schon da, die Umsetzung einfacher, und trotzdem hat es ihn die ganze Zeit gefesselt, ohne dass er die Stunden bemerkt hätte. Ein anderer, mit sieben Stunden, kann am 16. September 2026 nicht in einem Satz zusammenfassen, was er gespielt hat, und empfiehlt es dennoch – wegen des Gefühls, nie sicher zu sein, was als Nächstes kommt. Für jemanden mit zwölf Stunden trifft es am 22. September 2026 am ehesten die Beschreibung eines herbeigeführten Traums: seltsam genug, um falsch zu wirken, und richtig genug, um nicht davon loszukommen.

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Wer den Trick schon kannte und ihn zu dünn fand

Ein Spieler mit einer Stunde fasst den Mittelteil – Pony und Laser – am 13. September 2026 als so repetitiv zusammen, dass er betäubt: Man schiebt dasselbe Hindernis wieder und wieder und vergisst dabei, warum man angefangen hat. Ein anderer, ebenfalls mit einer Stunde, stimmt am 19. September 2026 zu: Das Durchbrechen der vierten Wand bleibt an der Oberfläche, und das hält die Langeweile darunter nicht auf.

Wer länger bleibt, stößt auf einen anderen Ärger. Ein Spieler mit dreizehn Stunden beklagt am 1. Oktober 2026 Rätsel, die zu leicht sind, um von einem monotonen Spielablauf abzulenken, und Bild- und Soundeffekte, die schneller ermüden als die Neugier. Ein anderer, mit elf Stunden, findet am 1. Juni 2026 ebenfalls, das Spiel wäre großartig, wenn da nicht die Entscheidung wäre, unterwegs alberne Erfolge zu wiederholen. Zwei Spieler nennen Inscryption als Maßstab für den Abfall. Einer, mit zwei Stunden, bemerkt am 13. September 2026, dass die Ideen, die 2016 neu wirkten, nicht mehr ausreichen. Der andere, mit vier Stunden, stellt sich am 23. September 2026 dieselbe Grundlage mit einer stärkeren Geschichte dahinter vor. In beiden Fällen war das, was hier Skizze ist, dort schon fertig zu sehen – und eine Skizze allein ermüdet schneller.

Für wen der Entwurf des Teufels taugt

Es lohnt sich für dich, wenn du echte Neugier auf den Anfang hast: zu sehen, wo ein kleines Studio zum ersten Mal den Trick ausprobiert hat, ein Genre im anderen zu verstecken – und in Kauf zu nehmen, dass dieser Versuch seine Nähte offen zeigt. Es lohnt sich auch für alle, die kurze Sitzungen mögen und nichts dagegen haben, dass sich ein Witz über ein paar Stunden hinweg wiederholt, denn niemand beschreibt ein langes Spiel, weder im Lob noch in der Klage.

Nichts ist es für dich, wenn du Inscryption schon gespielt hast und denselben Maßstab an Feinschliff wiederfinden willst: Der Vergleich taucht auf beiden Seiten der Rezensionen auf, und wer mit dieser Erwartung kommt, hört meist in der ersten Stunde auf – genau da, wo auch die Begeisterten den Betrug am stärksten gespürt haben, nur dass der Betrug für diese Gruppe nicht reicht, um den Rest zu tragen. Wer bereit ist, einem Studio beim Erlernen seines eigenen Handwerks zuzusehen, geht zufrieden; wer die fertige Lektion schon kennt, geht ungeduldig.