Guild Wars 2: Wer monatelang wegbleibt, verliert nichts
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Dieselbe Freiheit, die Langzeitfans loben, hat all jene vertrieben, die sich klare Ziele wünschten.
Eine Welt, die nicht vorwarnt, wenn sie ablenkt
Ein Spieler loggte sich ein, nur um kurz hineinzuschauen. Vierzehn Stunden später rätselte er noch, wie er auf der anderen Seite der Karte gelandet war: unterwegs eine Truhe geöffnet, bei einem Event mitgeholfen, das ohne Vorwarnung auftauchte, einem Pfad gefolgt, der in keinem Plan stand. Wer in einem anderen Open-World-Spiel schon einmal einen ganzen Abend verloren hat, weil er bloß eine Sache nachsehen wollte, erkennt diesen Haken sofort. Genau das ist die erklärte Logik von Tyria: Die offene Welt ist für Erkundung und Entdeckung da, nicht dafür, jemanden auf dem kürzesten Weg von einem Punkt zum anderen zu bringen.
Niemand muss eine Gruppe aufstellen, um einem Fremden zu helfen, ein verstecktes Rätsel zu lösen oder neben Unbekannten auf einen Boss einzudreschen, der ohnehin allen gehört. Belohnt wird fast jede Geste: einen Gefallenen wiederbeleben, einen überfallenen Soldaten retten, unterwegs ein Kraut pflücken. Jede Profession spielt sich anders als die nächste, und der Charakter verändert sein Aussehen, sobald Rüstungen, Waffen und Farben freigeschaltet werden – die Garderobe wird so sehr Teil des Spiels wie der Kampf. Wer den direkten Schlagabtausch vorzieht, findet ein PvP, in das alle mit derselben Ausrüstung auf Maximalstufe einsteigen; wer außerhalb der Arena mehr Zeit oder mehr Geld ausgegeben hat, zieht daraus keinen Vorteil.
Sechs Erweiterungen sind bereits erschienen, für alle, die über das Grundspiel hinauswollen, das nichts kostet, und jede davon schaltet neun Elite-Spezialisierungen frei – neue Waffen und Fähigkeiten für Professionen, die es von Anfang an gibt. Heart of Thorns liefert einen Gleiter, Path of Fire Reittiere mit eigenen Bewegungsfähigkeiten, End of Dragons bringt das Angeln und das Segeln eines Skiffs bei. Das Studio spricht von mehr als 16 Millionen Konten, die diese Welt betreten haben.
Das Studio zeigt die Karte inzwischen, bevor sie fertig ist
Guild Wars 2 bekommt unablässig neue Story-Kapitel. Das jüngste schließt den Bogen von Visions of Eternity mit „Code of Creation“ ab: eine neue Karte, die abschließenden Kapitel und ein Gruppenkampf am Ende, die den lange aufgebauten Handlungsstrang beenden. Das ist keine Routinepflege – das ist das Ende einer Geschichte, die ArenaNet seit Langem erzählt.
Wer Spiele verfolgt, die von laufenden Updates leben, erkennt den Unterschied zwischen einem Studio, das das Ruder fallen lässt, und einem, das weiterrudert. Auch für die nächste Karte der Serverkämpfe, die World vs. World heißen, hat das Team die Methode gewechselt: Beim vorigen Mal sah die Community das Ergebnis erst fast fertig, und für Antworten auf Kommentare blieb kaum Raum. Diesmal wird der Bau der neuen Karte für Tests mit denen geöffnet, die darauf spielen werden, statt fertig anzukommen.
Niemand stellt die Pause in Rechnung
Das Lob, das bei den Empfehlungen immer wiederkehrt, ist das fehlende schlechte Gewissen. Ein Spieler mit 789 Stunden auf der Uhr hält fest, dass monatelange Abwesenheit nichts kostet: Die Progression verläuft hier horizontal, wer zurückkommt, findet seinen Charakter also genau so vor, wie er ihn verlassen hat. Wer schon einmal nach Monaten Pause in ein Spiel zurückgekehrt ist und befürchtet hat, nichts mehr wiederzuerkennen, versteht, warum dieser Gruppe genau dieses Detail so viel wert ist. Ein anderer kommt mit 56 Stunden aus einem anderen Winkel auf denselben Punkt: Kein Monatsabo lastet auf dem Konto, und das Spiel steht nach Jahren im Netz noch.
Die Erkundung erntet Lob von Leuten, die andere Massively-Multiplayer-Spiele hinter sich haben: eine offene Welt, die nach Ansicht dieser Gruppe genau richtig gebaut ist für alle, die sich gern verlieren und die Neugier den Weg wählen lassen. Das Kampfsystem taucht immer wieder als Überraschung bei denen auf, die von klassischeren Vertretern des Genres kommen – das Ausweichen mitten im Gefecht verändert den Rhythmus des Kampfes, und genau das wird als größter Unterschied zum übrigen Feld genannt. Eine Rezension mit 1.677 Stunden ergänzt gut entworfene Klassen, Geschichten, die fesseln, und eine Community, die Neuen hilft. Eine weitere mit 479 Stunden, geschrieben von jemandem, der sich mit Endgame-Systemen schwertut, betont, dass das keine Rolle spielt: Die Welt ist schön, und Spaß geht auch ohne Wettkampf an der Spitze.
Doch selbst wer rundheraus empfiehlt, zeigt auf die Risse. Dieselbe Rezension mit 1.677 Stunden zählt auf, was fehlt: Für die größeren Kämpfe kommt keine Gruppe zusammen, seit dem Start ist kein neuer Dungeon erschienen, und ein Teil der Sprachaufnahmen von vor Jahren ist schlecht gealtert. Eine Rezension mit 406 Stunden, von jemandem, der zwölf Jahre nach dem Einstieg zurückgekehrt ist, fällt noch härter aus: Sie nennt das Mikromanagement des Spiels ein Durcheinander und die Erzählung stellenweise schlecht geführt – und schließt trotzdem damit, das Spiel ein verstecktes Juwel zu nennen, mit schönen Karten und einem Soundtrack auf Augenhöhe.
Dieselbe Freiheit, aus der Sicht derer, die ein Ziel wollten
Für die Kritiker liegt das Problem nicht in der Größe der Welt, sondern in dem, was sie verlangt, sobald die erste Erkundung vorbei ist. Eine Rezension mit 2 Stunden beschreibt eine Welt, die von außen groß und von innen leer wirkt, mit vielen Events und Bossen mit riesigen Lebensbalken, aber mit wenig Klarheit darüber, was auf dem Bildschirm eigentlich passiert. Wer in einem Spiel schon einmal oben angekommen ist und sich ratlos umgesehen hat, erkennt die Klage, die hier immer wiederkehrt, auf Anhieb: Auf Maximalstufe hört die Progression auf, und was die eine Gruppe Freiheit nennt, nennt dieser Spieler fehlendes Ziel.
Andere Beschwerden kommen von außerhalb des eigentlichen Spiels. Ein Spieler berichtet von einer dauerhaften Sperre, nachdem er sich während einer Reise aus zwei verschiedenen Ländern in sein Konto eingeloggt hatte – aus seiner Sicht passte die Strafe nicht zum Anlass. Ein anderer beschreibt mit 85 Stunden den Ärger darüber, die meisten Gegenstände auf dem Spielermarkt weder tauschen noch verkaufen zu können: eine Regel gegen den Verkauf von Spielwährung für echtes Geld, die aber auch jene trifft, die nur im Spiel selbst sparen und ausgeben wollten. Ein Dritter ergänzt die Liste mit 219 Stunden um das Ungleichgewicht im PvP, das sich auf wenige Klassen konzentriert, und um die Käufe, die Story-Gegenstände freischalten, die seinem Verständnis nach zur Erweiterung gehören sollten.
Die vollständigste Klage stammt allerdings von jemandem, der mehrere Charaktere nach oben gebracht hat, bevor er aufgab – von jemandem mit zwanzig Jahren anderer Massively-Multiplayer-Spiele im Rücken. Auch nach dem Schluss, dass das Spiel nichts für diese Person war, lobt die Rezension den Kampf, die Erkundung und den Modus der Serverkämpfe; am schwersten wog am Ende keiner dieser Punkte, sondern das Gefühl, dass nach so viel Freiheit das Ziel fehlte, auf das man zugehen könnte.
Für wen das fehlende Ziel eine Erleichterung ist – und für wen nicht
Wer die Karte aufschlägt und die Neugier den Weg wählen lässt, ohne einen Terminplan, der Ergebnisse einfordert, ist bei Guild Wars 2 gut aufgehoben – auch wer das Aussehen der Figur genauso gern anpasst wie den Kampfstil. Für dieses Profil liegt genau darin der Reiz: eine Weile wegbleiben und ohne Strafe zurückkehren.
Für alle, die oberhalb der Maximalstufe eine klare Progressionsleiter brauchen, ist es das falsche Spiel: Genau dort ballen sich die ernstesten Beschwerden, und keine neue Erweiterung löst diesen einen Punkt. Auch gegenüber jenen, die dieselben Handels- und Supportregeln wie in anderen Spielen erwarten, ist es wenig gastfreundlich – hier kann die Firmenpolitik so schwer wiegen wie jeder Weltboss. Wer schnell aufgibt, hat sich die Antwort ebenfalls schon selbst gegeben: Die Neugier, die ganz Tyria trägt, zeigt sich früh oder gar nicht. In Tyria rechnet niemand die Abwesenheit auf – und wer sich gewünscht hätte, dass ihm etwas abverlangt wird, wird genau das vermissen.