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Cardpocalypse: ein Kartenspiel, das in ein Haiku passt

EPIC · MOBILE
ENDETE AM 1. OKTOBER

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Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.

Unter den Rezensionen steht einer mit 416 Stunden, der eine Fortsetzung fordert, die nie kam — und einer, der schon im Tutorial hängen blieb.

Verbotene Karten, entwischte Mutanten und Jess' letztes Blatt

Die kürzeste Rezension, die Cardpocalypse bekommen hat, ist als Haiku geschrieben. In sie passt das ganze Spiel: die Karten, die in der Schule verboten sind, die Mutanten, die in die echte Welt durchbrechen, und eine Figur namens Jess, die die Geschichte mit der letzten Karte schließt. Für mehr bleibt kein Platz, und es fehlt nichts.

Was das Haiku ausgelassen hat, tragen die übrigen Rezensionen nach. Ein neuer Schüler kommt an die Schule und stößt auf eine Gemeinschaft, die auf den Fluren Karten spielt, Teile tauscht und Anfängern unter die Arme greift. Die Karten liegen nicht fest: Aus zwei zerrissenen lässt sich eine dritte bauen, oder man klebt Sticker darauf, um Kosten, Stärke und Fähigkeiten über das Gedruckte hinauszuschieben. Wer bestimmte Hausregeln befolgt, bekommt ein anderes Spiel — wer das im September nach 24 gespielten Stunden aufgeschrieben hat, sagt, am Ende wirke es, als würde das Deck zu den eigenen Gunsten schummeln. Es ist die Sorte System, die man erst versteht, wenn man seine erste Karte versehentlich zerrissen hat.

Nicht alle sehen dieselbe Grafik. Für eine brasilianische Spielerin mit 22 im April verbuchten Stunden trägt die Zeichnung das Spiel — zusammen mit der Geschichte und den Figuren ist sie der Grund zu bleiben. Für jemanden, der aus Südkorea gespielt hat, ist der Strich grob und funktioniert nur, weil der Rest des Systems das auffängt. Beide Rezensionen beschreiben denselben Bildschirm; einig sind sie sich nur nicht darüber, was er zeigt.

Nach dem Tutorial verschiebt sich die Klage

Auf Steam, woher diese Bewertungen stammen, nennt ein Spieler mit 416 Stunden Spielzeit Cardpocalypse einen seiner Favoriten im Katalog und nimmt das Studio, Gambrinous, mit einer direkten Bitte in die Pflicht: Es solle eine Fortsetzung machen. Solange die ausbleibt, kehre er etwa einmal im Jahr zum Spiel zurück.

Die brasilianische Spielerin mit 22 Stunden stimmt beim Bleiben zu, aber aus einem anderen Grund: Sie hält die Geschichte und die Figuren, nicht die Partien selbst. Das Kartenduell an sich, schreibt sie, könnte erfinderischer sein, mit Zaubern zwischen den Karten.

Was diese Treue kostet, führt die Rezension vom September mit 24 gespielten Stunden aus. Sie lobt das System aus Verschmelzen und Verstärken der Karten, warnt aber, dass manche Herausforderungen Dutzende Anläufe verlangen — unter bestimmten Regeln werden sie unschlagbar — und dass der Sticker, mit dem man eine Karte aufwertet, nicht zurückkommt: Wer spät im Spiel eine zu gute Karte bekommt, hat nichts mehr, was er darauf kleben könnte. Es ist die Sorte Herausforderung, bei der man dieselbe Partie wiederholt und nicht weiß, ob das Blatt oder die gewählte Regel das Problem ist.

242 mochten esVery Positive39 nicht

Eine Gegenstimme, und es geht um den Einstieg

Das Dossier verzeichnet eine einzige ablehnende Rezension, veröffentlicht am 8. August, von jemandem, der es nicht einmal zu gezählten Spielstunden gebracht hat: Die Kopfschmerzen kamen schon im Tutorial. Wer schon ein anderes Kartenspiel gespielt hat, schreibt diese Person, überspringt das Tutorial besser komplett. Später wiederkommen wollte sie. Das ist eine einzelne Reaktion und kein Muster, aber sie sitzt genau dort, wo auch die Rezension mit 24 Stunden gestolpert ist: am Einstieg, in dem Moment, in dem die Hausregeln sich noch nicht auszuzahlen begonnen hatten.

Etwas zum Deckbauen, nichts zum Warten auf Nachschub

Cardpocalypse belohnt alle, die gern am eigenen Deck schrauben — Karten verschmelzen, Sticker auf Sticker stapeln, damit das Blatt zu den eigenen Gunsten aus dem Gleichgewicht gerät — und es verträgt eine Grafik, die nicht jeder schön findet. Nichts ist es für alle, die auf eine Fortsetzung warten: Der hartnäckigste Spieler des Dossiers fordert sie seit Langem, und das Studio schweigt weiter. Für Sie lautet die Frage nicht, ob das Spiel gut ist — das haben die Rezensionen längst geklärt —, sondern ob der Anfang die Geduld wert ist: Die erste schlechte Rezension traf das Spiel gleich am Start, noch weit entfernt von dem Moment, in dem Jess die Geschichte mit der letzten Karte schließt.