Astrea: Six-Sided Oracles lässt dich leiden, damit du stärker wirst
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Ein Würfelsystem, in dem es der richtige Zug sein kann, den Gegner zu heilen – und das spaltet alle, die es gespielt haben, zwischen Faszination und Befremden.
Den Gegner zu heilen ist auch ein Angriff
In Astrea: Six-Sided Oracles kann es der beste Zug der Runde sein, sich selbst zu verletzen. Das Spiel trennt Schaden und Heilung in zwei Kräfte, die sich spiegeln: Die Läuterung greift an, was gegenüber steht, oder heilt die eigene Figur, während die Korruption den umgekehrten Weg nimmt – sie verwundet, wer sie auf sich selbst richtet, kann aber auch die Gegenseite heilen. Wer sich absichtlich korrumpiert, schaltet Kräfte frei, die den Verlauf einer Partie drehen, und die Frage, wie viel Korruption sich lohnt, ist die zentrale Rechnung jedes Durchlaufs.
Statt mit Karten füllt sich die Hand mit Würfeln – 350 Stück, aufgeteilt in die Typen Sicher, Ausgewogen und Riskant, jeder mit Seiten, die sich gegen neue Aktionen tauschen lassen. Sechs Orakel eröffnen den Durchlauf mit eigenen Kombinationen und eigenen Spielstilen, von vorsichtigen Zauberern hin zu Kriegern, die lieber zuerst zuschlagen und danach rechnen. Unterwegs kommen Wächterinnen dazu, Begleiterinnen, die die eigenen Würfel verstärken, und Segnungen, die passive Kräfte verleihen: Die den Sternen zugeordneten helfen ohne Gegenleistung, die des Schwarzen Lochs helfen mehr und verlangen dafür einen hohen Preis.
Auch die Gegner greifen mit eigenen Würfeln an, und diese Stücke zu manipulieren ist genauso legitim, wie die eigenen abzuschirmen. Von einer Begegnung zur nächsten verändern geheimnisvolle Orte den Verlauf des Durchlaufs, und 16 Schwierigkeitsstufen lassen die Spielerschaft die Größe der eigenen Herausforderung selbst bestimmen.
Drei Jahre später schraubt das Team weiter an den Würfeln
Das Spiel erschien 2023, doch Little Leo Games hat den Werkzeugkasten nicht zugeklappt. In dem Monat, in dem Astrea drei Jahre alt wurde, kam ein großes Update ohne Aufpreis: 50 neue Segnungen gingen ins Spiel, dazu neuartige mechanische Verbündete, nie gesehene Orte und Partiemodifikatoren für alle, die den alten Inhalt längst in und auswendig kennen. Tage später folgte ein weiterer Eingriff, der diesmal korrigierte und neu austarierte, was das große Update verändert hatte.
Früher im selben Jahr, im Juli, behob ein kleinerer Patch nur ein grafisches Problem – und trug die Unterschrift einer einzigen Person, dort als Zuständige für die Community und gleichzeitig als Kopf der Entwicklung vorgestellt. Das ist das Bild eines kleinen Teams, das für einen vor Jahren veröffentlichten Titel noch bereitsteht.
Wer gewinnen will, muss erst lesen
Auf Steam, wo das Spiel verkauft wird, kommen alle, die sich in den Tausch zwischen Läuterung und Korruption vertieft haben, immer auf denselben Punkt zurück: Das System schreckt in den ersten Stunden ab und wird danach zum Grund, dabeizubleiben. Wer im Mai von 74 Stunden Spielzeit berichtete, nennt das Ergebnis eine auf die Spitze getriebene Form des Würfelzufalls – und warnt, dass die Erfahrung nichts für Leute ist, die eine schnelle, unverbindliche Sitzung suchen. Wer im April 219 Stunden angab, sparte dagegen nicht mit großen Worten: Diese Person schwört dem Universum des Spiels Treue und verspricht, die Korruption von Astrea weiter zu läutern, Orakel für Orakel.
Soundtrack und Artdirection tauchen häufig im selben bewundernden Ton auf. Wer im September 115 Stunden Spielzeit zusammenzählt, nennt den Soundtrack das Beste, was diese Person im Genre je gehört hat, und verbindet diese Wertschätzung damit, dass das Spiel Jahre nach dem Erscheinen weiter neue Inhalte bekommt, ohne dass dafür etwas draufgezahlt werden muss. Ein anderer Spieler, mit 96 ebenfalls im September verbuchten Stunden, beschreibt eine geglückte riskante Würfelfolge wie einen Gewinn am Spieltisch – und das Gegenteil, wenn der einfachste Zug in der eigenen Hand explodiert, wird zum Anlass zu lachen, nicht zu wüten.
Wer im September nur 3 Stunden notiert, gibt zu, der Anfang sei befremdlich gewesen, sagt aber, diese Phase überwunden zu haben, und lobt dieselbe Geste des Studios, Inhalte nachzuliefern, ohne erneut etwas zu verlangen. Genau dort wirkt die Begeisterung der Veteranen auch als Warnung: Das Spiel belohnt, wer das eigene System studieren will, nicht, wer irgendeine Sitzung sucht, um sich den Nachmittag zu vertreiben.
Beim ersten Versuch durch – und das ist kein Lob
Nicht alle lesen das System so wie die Veteranen. Wer im September 1 Stunde Spielzeit verzeichnete, gewann die gesamte Kampagne schon beim ersten Versuch – und war davon irritiert, nicht zufrieden: Ein Genre, das verspricht, neu zu beginnen und mit jedem Durchlauf schwerer zu werden, sollte den Sieg nicht so früh herausgeben und nicht gleich am Anfang des Fortschritts so viele Vorteile aufstapeln.
Die Verwirrung zeigt sich an einer anderen Ecke desselben Systems. Wer im Oktober 7 Stunden verzeichnete, beschreibt Kämpfe, in denen nicht immer klar wird, warum ein Schlag wirkt oder warum der Gegner fällt – die Häufung von Effekten auf jedem Würfel verwirrt mehr, als sie erklärt. Wer 2025 auf 8 Stunden kam, beklagt etwas anderes: Die visuelle Wiederholung, alles in gesättigten Rot- und Blautönen gehalten, ermüdet die Augen, bevor sie den Kopf ermüdet – und für diese Person trägt auch der Soundtrack die Aufmerksamkeit nicht, anders als andere Spieler es beschreiben.
Am Ende entstehen Lob und Klage am selben Ort: Die Zahlenkreuzung, die die Veteranen als aufregenden Spieltisch beschreiben, ist für alle, die nicht in die Tiefe wollen, eine Rechnung, die nicht aufgeht.
Für alle, die mitten in der Partie gern rechnen
Astrea ist etwas für Leute, die mitten im Zug gern eine Rechnung im Kopf aufmachen: Wie viel bringt es, sich zu korrumpieren, welcher Würfel soll getauscht werden, welche Segnung übernommen, auch im Wissen, dass die Wette nicht aufgehen kann. Es ist für Leute, die schon andere Deckbuilder hinter sich haben und sehen wollen, was passiert, wenn Schaden und Heilung die Plätze tauschen.
Nichts ist es für Leute, die eine kurze, planbare Sitzung wollen. Wer alles beim ersten Versuch beendete, fand das schlecht und nicht gut, und wer kein Vergnügen daran hat zu entschlüsseln, warum ein Schlag gewirkt hat, gibt auf, bevor das System verstanden ist. Die auf Rot und Blau festgelegte Palette verzeiht ebenfalls nichts, wenn die Augen schnell müde werden – und für dieses Publikum trägt auch der Soundtrack die Aufmerksamkeit nicht.