Der Name gibt es selbst zu: noch ein Zombiespiel
Es wird nicht mehr verschenkt · es kostet wieder 3,99 US$
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Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.
Allein fällt die Basis früh – Ertrag bringt das Spiel erst in Gesellschaft, mit Leuten, denen man vertraut, im selben Schützengraben.
Tagsüber Vorbereitung, nachts Weltuntergang
Der Name nimmt vorweg, was das Spiel ist: Schon auf dem Cover gibt es sich als eines von vielen aus, und es verspricht keine Neuerfindung, sondern nur, das gut zu machen, was das Genre längst beherrscht. Jede Runde dreht sich um dasselbe Scharnier. Tagsüber zieht man Barrikaden hoch, kauft im Basisladen Waffen und stellt Geschütztürme an die richtigen Stellen; nachts rückt eine Horde an, die größer ist als die vorige, und übrig bleiben kaum mehr als man selbst und der Abzug.
Drei Formate ordnen dieses Scharnier. Im Verteidigungsmodus liegt die Basis fest, und jede Welle verlangt mehr Aufbau; im Endlosmodus gibt es keine Ziellinie, sondern nur die Frage, wie lange man durchhält; im Deathmatch werden die Spieler selbst zu Zielen füreinander und streiten um den ersten Platz in der Tabelle. Höchstens vier Personen teilen den Schützengraben, ob nebeneinander am selben Bildschirm oder über das Netz verbunden – und diese Zahl entscheidet, ob die Nacht mit Gelächter oder mit Stille endet.
Die Zusammenfassung des Studios selbst behandelt die Niederlage als Gewissheit: Die Horde ist größer als jede Verteidigung, und früher oder später kommt der Spieler an die Reihe. Ein glückliches Ende verspricht das Spiel nicht – ein schönes schon, und wie lange sich das Halten der Basis lohnt, überlässt es jeder Gruppe selbst.
Die Familie, die immer weiter wuchs
Awesome Games Studio hielt das Spiel lange nach dem Start am Leben. In einer der Meldungen an der Pinnwand berichtet das Studio von einem ergänzten freien Modus zum Ausprobieren: Geld und Munition ohne Grenze, alle Waffen von Anfang an freigeschaltet und die Möglichkeit, eine beliebige Nacht der Steigerung auszuwählen, um eine Ausrüstungskombination zu testen, ohne alles von vorn durchzuspielen.
Auch technisch ging es danach weiter. Einige Zeit später machte die Grafik-Engine des Spiels einen Sprung über zwei Versionen – Pflege, die eine unabhängige Produktion lange nach der Veröffentlichung selten erhält. Praktisch für alle, die erst weit nach dem Start dazukommen: Man findet noch frische Korrekturen und nicht nur das Spiel vom Erscheinungstag.
Die neueste Pinnwandmeldung bestätigt, dass das Studio die Vollversion von Yet Another Zombie Survivors schon auf dem Weg hat – das nächste Kapitel derselben Zombiefamilie, die es im Namen trägt, und ein Beleg dafür, dass dieses Haus nicht veröffentlicht und dann vergisst.
Das Lob, das auch nach hunderten Stunden bleibt
Wer mit geringen Erwartungen kommt, geht meist zufrieden wieder. Das Ziel versteht man in wenigen Minuten, ein langes Tutorial steht nicht im Weg, und das spricht schon in der ersten Sitzung für das Spiel. Mehr als eine Rückmeldung beschreibt die Formel als einfach, aber unterhaltsam: Tagsüber bauen und nachts schießen macht auch mit wenig Abwechslung ringsum Laune, und die Steigerung hält das Interesse über mehrere Runden hinweg.
Der stärkste Beleg kommt von denen, die viel mehr Zeit am selben Ort verbracht haben. Ein Profil kam auf 710 Spielstunden – und selbst nach so viel investierter Zeit bleibt das Urteil dasselbe: Es gibt keine Kampagne zu erzählen, nur die Frage, wie lange man eine weitere Nacht übersteht, und die Wiederholung erscheint als Preis der Einfachheit, nicht als Überraschung.
Andere bevorzugen kleinere Dosen: Eine Rückmeldung tauft das Spiel zum einfachen, aber brauchbaren Zeitvertreib, gut für eine kurze Sitzung, ohne Verpflichtung zu verlangen. Und im Verbund fügt sich das Ganze zusammen – wer sich neben Freunde setzt, nennt die Basis für sich allein vergessenswert, in Gesellschaft aber wird das Chaos der Verteidigung selbst zum Grund weiterzumachen.
Zwei Fassungen, ein Zweifel daran, was sich ändert
Die schärfste Klage betrifft keinen technischen Fehler, sondern das, was diese Fassung von einer schlichteren Ausgabe trennt, die seit Jahren unter demselben Namen ohne das Kürzel HD im Umlauf ist. Ein Spieler mit 13 erfassten Stunden, der die Originalausgabe schon besprochen hatte, fasst den Unterschied als Preis und drei zusätzliche Buchstaben im Titel zusammen – mehr nicht – und empfiehlt keine der beiden.
Der Ärger zeigt sich auch außerhalb der Statistikseite. Ein Bericht schildert einen Abend, der Freunde zusammenbringen sollte und in allgemeiner Enttäuschung endete – die Art Reinfall, die schwerer wiegt als jeder einzelne Mangel. Freunde für einen beliebigen Abend einzuladen, klingt leicht; schwierig wird es, sobald man merkt, dass der ganze Spaß davon abhängt, wer daneben sitzt. Manchmal liegt die Schuld nicht an der virtuellen Basis, sondern am Vertrauen in die Leute, die den Schützengraben teilen: Ein anderer Spieler beklagt, dass Fremde Waffen und Munition an sich raffen und wer später dazukommt, mit einer einfachen Pistole festsitzt – und dass ohne ein eingespieltes Team jeder Alleingang wieder bei Null anfängt.
Der längste Bericht auf der kritischen Seite summiert 1131 Stunden und rät trotzdem zur Vorsicht: Für diesen Spieler kam der Feinschliff, doch die Seele blieb dieselbe – gefordert werden mehr Gegnertypen, mehr Wege, die eigene Ausrüstung zusammenzustellen, Kulissen, die sich seltener wiederholen. Dennoch räumt der Bericht ein, dass die Basis ab und zu noch eine unterhaltsame Sitzung hergibt; er zweifelt nur daran, dass die Gruppe nach verbrauchtem Reiz zum selben Schützengraben zurückkehrt. Selbst wer nicht empfiehlt, nennt das Spiel nicht verlogen: Eine Rückmeldung fasst das Gefühl in einem trockenen Satz zusammen – das Spiel hält, was es ankündigt, es kündigt nur nicht viel an.
Für wen der Schützengraben taugt
Es taugt für eine Gruppe, die schon außerhalb des Spiels besteht – Leute, die sich an einem beliebigen Abend sowieso getroffen hätten und nur einen Grund brauchen, in derselben Verbindung zu bleiben. Steht diese Gruppe bereits, erfüllt die Hordensteigerung ihre Rolle als Hintergrund: leicht zu verstehen, schwer zu beenden, gut für einen einzelnen Abend wie für viele in Folge.
Nichts für Leute, die allein nach dauerhaftem Fortschritt, einer Geschichte oder abwechslungsreichen Kulissen suchen – diese Wünsche tauchen in der Kritik auf, und das Spiel hat darauf keine Antwort. Ebenso wenig etwas für alle, die auf Unbekannte setzen: Ohne abgesprochenes Team fordert schon die erste Nacht die Basis ein, und niemand garantiert, dass jemand die nächste Waffe mit einem teilt.