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Buried Stars: Eine Leiche zu viel unter den Trümmern der Livesendung

EPIC
ENDETE AM 8. OKTOBER

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Das Spiel verkauft die Nachrichten, die die eingeschlossenen Überlebenden austauschen, als Ermittlungsspur – und genau daran bleibt ein Teil der Spielerschaft hängen.

Eine Leiche unter dem Gebäude, das auf Sendung einstürzte

Ein Survival-Casting läuft live auf Sendung, als das Studiogebäude einstürzt. Die Kandidaten, die in den Trümmern eingeschlossen bleiben, entdecken neben der Katastrophe einen Mord: Jemand dort drinnen hat einen der ihren getötet, und niemand weiß, wer es war oder warum.

Ermittelt wird nicht, indem man Korridore in 3D abläuft. Man verfolgt die Reaktion des Publikums draußen und die Zeitleiste jedes Überlebenden in einem spielinternen sozialen Netzwerk und sammelt in den Nachrichten, die auf dem Bildschirm auftauchen, Spur um Spur ein. Über die 3D-Kulissen legen sich in 2D gezeichnete Figuren, und jede Dialogentscheidung öffnet einen anderen Weg durch die Geschichte, mit eigenem Ende: Ein zweiter Durchgang wiederholt nicht dieselbe Szene mit einem ausgetauschten Satz, sondern öffnet einen Abschnitt, den die erste Partie nie zeigt. Die Sprachaufnahmen entstanden auf Koreanisch und auf Japanisch, mit Besetzungen in beiden Sprachen.

Für das Drehbuch zeichnet Studio LARGO verantwortlich, das Team hinter Panic Room und City of Mist, gemeinsam mit LINE Games, das das Spiel auch vertreibt. Buried Stars erschien am 29. November 2021.

Das Duo, das die Handlung trägt – und was ein zweiter Durchgang kostet

Auf Steam, dem Laden, in dem das Spiel verkauft wird und aus dem die meisten der hier verwendeten Spielerberichte stammen, kommen die Leute, die die Ermittlung zu Ende bringen, meist mit einer Empfehlung heraus, und die Minderheit, die davon abrät, ist klein, aber in ihren Einwänden alles andere als zurückhaltend. Der längste Bericht unter den für diesen Artikel verwendeten Texten, nach 46 Stunden, hängt besonders an dem, was nach dem Abspann kommt: ein psychologisches Betreuungsprogramm für die Überlebenden, geleitet von einer der Figuren selbst, das die Geschichte in einem freundlicheren Ton schließt, als der Rest des Spiels vermuten lässt. Wer ein Spiel gern mit dem Gefühl beendet, dass sich jemand dafür interessiert hat, was aus den Figuren wird, dem bleibt genau so ein Detail im Kopf.

Wer das Spiel in 25 Stunden abgeschlossen hat, lobt das Duo im Zentrum der Handlung dafür, dass es den Klischees des Genres ausweicht und seinen Bogen schlüssig zu Ende bringt. Dieser Text vom 25. September 2026 empfiehlt außerdem einen zweiten Durchgang über die Nebenrouten: Jede legt ein Stück frei, das die erste Partie verborgen hat.

Am Mörder scheitert fast niemand. Ein Eintrag nach 17 Stunden berichtet, der Schuldige sei fast von Anfang an verdächtig gewesen, allein von der Physiognomie der Porträts her, und trotzdem sei weitergespielt worden, aus Freude daran, zu sehen, wie die Geschichte dort ankommt. Dieser Text stammt vom 30. August 2026, und derselbe Spieler gibt zu, einen guten Teil der Begleittexte übersprungen zu haben, um mitten in den Gesprächen nicht hängen zu bleiben. Mit dem Ärger über das Speichern steht dieser Spieler nicht allein da: Weil es nur an bestimmten Punkten im Dialog freigegeben ist, macht es aus jeder falschen Entscheidung die Wiederholung eines ganzen Abschnitts – eine Klage, die von Bericht zu Bericht wiederkehrt.

1.898 mochten esVery Positive373 nicht

Dasselbe Gerede, das vertreibt, wer früh aufgibt

Das Gespräch, das die Ermittlung trägt, ist auch der Grund, warum ein Teil des Publikums das Spiel liegen lässt. Ein Spieler stieg nach 11 Stunden aus und nannte das Tempo schleppend: Die Handlung bleibt stehen, um Plaudereien unterzubringen, die zu nichts führen, und die Figuren tragen die Geschichte nur, weil sie gegen ihre eigene Logik handeln. Für diesen Spieler steht das erste Ende fest, ohne echte Chance, das Ergebnis über die Entscheidungen zu ändern – und wenn das Spiel eine zweite Runde freigibt, schreibt es das Schicksal nicht um, sondern wiederholt denselben Ausgang, was die Wendung entwertet, die die erste Partie abschließen sollte. Wer schon einmal ein Spiel mit einem bitteren Ende beendet hat, nur um beim zweiten Mal zu merken, dass die Entscheidungen ohnehin nichts geändert haben, kennt die Enttäuschung, die dieser Spieler beschreibt.

Ein weiterer Bericht, ebenfalls nach 11 Stunden, beschreibt Gespräche mit mehreren Überlebenden, jeder mit einer langen Themenliste und ohne klaren Hinweis darauf, welches Thema die Ermittlung voranbringt – in der Praxis Versuch und Irrtum an einer Anzeige für Vertrauen und geistige Gesundheit, die ohne Vorwarnung steigt oder fällt. Der Rat dieses Spielers fällt knapp aus: Es lohnt sich nur für jemanden, der stundenlang über Promi-Klatsch lesen will, statt über einen echten Kriminalfall.

Nicht jede Beschwerde dreht sich um das Tempo. Ein Spieler mit 10 Stunden kam wegen der Sprachrolle eines bestimmten Schauspielers und beklagte am Ende, dass vom Deduzieren kaum etwas übrig bleibt – ein Zeichen dafür: Wer wegen der Stimme oder der Beziehungsgeschichte kommt, bekommt, was er sucht; wer ein Verbrechen lösen will, bekommt wenig.

Für die, die bleiben, und für die, die in der ersten Runde aufgeben

Wer gern zusieht, wie sich eine Figur Stück für Stück offenbart, und wen es nicht stört, zur selben Frage aus anderen Winkeln zurückzukehren, geht zufrieden heraus – und hat noch reichlich Nebenrouten für eine spätere Rückkehr. Wer ein Verbrechen mit Logik und handfesten Beweisen lösen will, steigt mitten in der ersten Gesprächsrunde aus, sobald klar wird, dass der nächste richtige Schritt ein Versuch ist und keine Deduktion.

Der Unterschied zwischen denen, die früh abbrechen, und denen, die das ganze Spiel durchziehen, ist nicht Geduld: Es ist das, was jeder zu finden erwartet, wenn die Nachricht von einer Leiche die Livesendung eines Survival-Castings unterbricht.