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Die Kreatur in Eets läuft nur, wenn man ihre Laune richtig trifft

STEAM
ENDETE AM 28. SEPTEMBER

Es wird nicht mehr verschenkt · es kostet wieder 6,99 US$

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Diese Seite bleibt als Eintrag dessen, was verschenkt wurde.

Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.

Nach Jahren ohne Verkauf ist das erste Spiel von Klei Entertainment zurück – und es spaltet die Spielerschaft: Die einen loben die Freiheit, eigene Lösungen zu improvisieren, die anderen beklagen, dass jedes Level nur einen einzigen richtigen Weg zulässt.

Eine Kreatur, die nur ihrer eigenen Laune folgt

Don't Starve kam später. Zuerst baute Klei Entertainment etwas anderes: eine sture Kreatur, die nur dorthin läuft, wohin ihre Laune sie schickt. In Eets verändert ein Bonbon, ein Kaffee oder eine Medizin ihren Zustand, und jeder Zustand verändert, wie sie sich durch das Level bewegt. Man befiehlt der Kreatur nichts – man richtet den Weg so ein, dass ihre Laune den Rest übernimmt.

Die Ladenseite selbst bringt die Formel über zwei Klassiker auf den Punkt: die Logik von Lemmings und die Ingenieurskunst von The Incredible Machine. Es sind mehr als 100 Level, jedes ein wenig verzwickter als das vorige, bevölkert von schrägen Figuren, die alle auf ihre eigene Art auf alles reagieren, was ihnen in den Weg kommt.

Das Spiel, das der Laden selbst aus dem Angebot nahm, kehrt zum Studiojubiläum zurück

Eets erschien im Dezember 2006, als erste Veröffentlichung von Klei als Studio. Jahrelang stand es in den Regalen von Steam, dann stellte die Zeit ihre Rechnung: 2015 verschwand es aus dem Verkauf, weil es auf den aktuellen Rechnern nicht mehr lief. Klei bewahrte das Spiel dennoch auf und überarbeitete zum 20-jährigen Bestehen des Hauses alles, was nötig war, damit es wieder läuft – eine Linux-Fassung inklusive. Ohne dafür Geld zu nehmen, gab das Studio die Arbeit an das Publikum zurück, als Geste zur Bewahrung der eigenen Geschichte. Ohne es zu merken, spielt man ein Museumsstück, das beinahe nicht überlebt hätte.

Die Rückkehr kam mit derselben Sorgfalt, die das Spiel immer hatte: Ein Fehler ließ den Bildschirm einfrieren, wenn die Kreatur schon im Tutorial von einem Abgrund fiel. Das Studio behob ihn, dankte der Person, die den Fehler gemeldet hatte, namentlich und scherzte, dass so etwas nach 20 Jahren immer noch passiert.

Eine Stunde, 1719 Stunden: Die Logik überzeugt weiterhin

Ein Spieler, der auf Portugiesisch schreibt und mehr als 1719 Stunden hinter sich hat, beschreibt die Mechanik mit Zuneigung: Eets zu lenken heißt zu verstehen, wie jede Kreatur von selbst reagiert, ohne direkten Befehl. Ein anderer, sechs Stunden im Spiel, stimmt der Schwierigkeitskurve zu, merkt aber an, dass die letzten Level das Rätsel gegen puren Reflex tauschen – eher eine Frage der Reaktionszeit als des Nachdenkens.

Kennt man das Gefühl, auf eine Lösung zu stoßen, die das Spiel nie vorgeschlagen hat, und dann zu sehen, dass sie trotzdem funktioniert? Genau diesen Augenblick wiederholen die längeren Berichte. Nach einer Stunde sagt ein russischer Spieler, die Menge unterschiedlicher Mechaniken habe ihn überrascht, auch wenn er die Rätsel einfach findet. Einem anderen genügten fünf Stunden, um diese Freiheit zu loben, Wege zu versuchen, die die Macher nicht vorgesehen hatten, und um hervorzuheben, wie die Animationen jeder Kreatur Persönlichkeit geben. Ein Dritter, mit drei Stunden, fasst das Spiel als Zeitkapsel aus dem Jahr 2006 zusammen und zieht den Hut vor Klei.

585 mochten esMostly Positive156 nicht

Was die einen als Freiheit feiern, empfinden die anderen als Zwangsjacke

Der schärfste Vorwurf dreht sich nicht um den Schwierigkeitsgrad, sondern um die Methode. Ein Spieler berichtet, er habe schon im zweiten Level eine Lösung gefunden, die dasselbe Teil genauso einsetzte wie die vom Spiel erwartete Antwort – nur in die entgegengesetzte Richtung – und das Ergebnis sei trotzdem abgelehnt worden. Man stelle sich vor, auf genau diese Logik zu kommen, nur gespiegelt, und vom Spiel zu hören, sie sei falsch. Für alle, die die Vielfalt möglicher Lösungen loben, liegt hier der Widerspruch: Das Spiel verspricht Raum zum Erfinden, lässt an manchen Stellen aber nur den Weg zu, den seine eigenen Macher gezeichnet haben.

Andere Beschwerden richten sich auf die Präsentation, nicht auf das Denken. Ein deutscher Spieler, noch keine Stunde im Spiel, nennt den Soundtrack nervig, das Menü unübersichtlich und das Spielfenster an eine feste Größe gebunden, ohne Vollbildoption – für ihn ist das Ganze schlecht gealtert. Nach zwei Stunden stellt ein ukrainischer Spieler fest, dass die Wiederholung drückt: Die ersten Rätsel machen Spaß, doch derselbe Trick mit kleinen Abwandlungen ermüdet nach der ersten Ladung Level, selbst wenn neue Gegenstände im Weg auftauchen. Ebenfalls nach zwei Stunden fasst ein Dritter das Unbehagen ohne Zwischentöne zusammen: Er würde irgendetwas wirklich Schlechtes vorziehen, statt weiterzuspielen.

Für alle, die die Antwort des Spiels annehmen – nicht für die, die ihre eigene erfinden wollen

Die Meinungen gehen hier nicht bei Mögen oder Nichtmögen auseinander, sondern bei der Frage, was jeder mit dem eigenen Kopf vorhatte. Wer sich darauf einlässt, den Weg zu erkunden, den das Spiel längst festgelegt hat, und wem die Logik Spaß macht, eine sture Kreatur über ihre Laune vorwärtszuschieben, der hat Grund zurückzukehren – so ging es dem Spieler mit über 1719 Stunden, ohne dass es ihm zu viel wurde. Wer die eigene Lösung formen, in einer anderen Sprache als Englisch spielen oder das Spiel in einem bildschirmfüllenden Fenster öffnen will, stößt schon im ersten Level an die Grenze, bei noch auf Null stehendem Stundenzähler – dort blieben mehrere der härtesten Urteile stehen. Es ist kein verstecktes Manko: Es ist das Design eines Spiels von 2006, wieder freigeschaltet, ohne sich als etwas anderes auszugeben.