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The Ouroboros King macht aus jeder Niederlage ein neues Brett

EPIC · MOBILE
ENDETE AM 28. SEPTEMBER

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Lob für die Armee aus Figuren, Klagen über eine Oberfläche, die nichts erklärt: Das Spiel von Oriol Cosp Games spaltet selbst die, die es empfehlen.

Ein Schach, das die Regeln wechselt, sobald man verliert

Manche empfehlen The Ouroboros King und warnen im selben Satz davor, zu viel zu erwarten: fünf von zehn Punkten, und das größte Lob lautet, die Neugier einer Partie sei es wert gewesen. Genau dort liegt der Einstieg in dieses Kriegsschach — es verspricht mehr als ein gewöhnliches Brett, und an diesem Versprechen scheiden sich die Geister.

Das Spiel greift die klassischen Schachfiguren auf und erfindet weitere, jede mit einer eigenen Funktion, und lässt die Spielenden Relikte und Gegenstände sammeln, die zeitweilige Vorteile bringen, sodass eine ganz eigene Armee entsteht. Pro Runde darf nur eine Figur ziehen: Man entscheidet in dem Wissen, dass sich der Zug nicht auf der Stelle zurücknehmen lässt. Eine Niederlage beendet die Partie nicht, sondern wirft einen in eine andere Zeitlinie, mit anderer Karte, anderen Gegnern und anderen Belohnungen als im Versuch davor — und wer eine härtere Nuss zu knacken sucht, findet Schwierigkeitsgrade, die ins Wahnwitzige reichen.

Gespielt wird allein oder gegen eine zweite Person am selben Bildschirm, ohne Inhalte, die hinter Fortschritt verschlossen bleiben: Alles steht von der ersten Partie an offen, und über Sieg oder Niederlage entscheidet das Können am Brett. Die Illustrationen stammen von Isaac Murgadella, und eine Partie dauert zwischen fünfzehn und fünfundvierzig Minuten — kurz genug für eine knappe Pause, lang genug für eine ausgedehnte Sitzung. Hinter diesem Brett steht Oriol Cosp Games; das Studio veröffentlichte das Spiel am 27. Februar 2023.

Unterdessen probte das Studio bereits am nächsten Brett

Oriol Cosp Games ließ das Spiel nach der Veröffentlichung nicht liegen. Das Studio startete eine Testphase für Modifikationen, gestemmt mit der Hilfe eines Mitwirkenden, und stellte eine öffentliche Dokumentation bereit, damit sich aus einer fertigen Vorlage neue Figuren bauen ließen. Monate zuvor hatte es das Spiel an den kleinen Bildschirm des Steam Deck angepasst, samt Auflösungskorrektur und vollständiger Controller-Unterstützung.

Dieselbe Mitteilung, die die Modifikationstests ankündigte, erinnerte auch an ein weiteres Projekt: ein zweites Strategiespiel namens Gods vs Horrors, das das Studio selbst als seine laufende Arbeit jener Tage beschrieb. Dieses zweite Spiel bekam eine öffentliche Demo und erschien später an genau dem Datum in den Läden, an dem das Studio in einer Mitteilung erneut über Ouroboros King sprach. Oriol Cosp Games bespielte also zwei Bretter gleichzeitig.

Wer es empfiehlt, warnt zugleich: für immer ist es nicht

Auf Steam, dem Laden, aus dem diese Rückmeldungen stammen, empfiehlt jemand mit dreizehn Stunden Spielzeit das Spiel trotzdem. Die Note dazu lautet fünf von zehn — näher an einer ehrlichen Warnung als an warmem Lob, so wie jemand einräumt, eher an eine Neugier für eine einzige Partie zu glauben als an ein Abenteuer, zu dem man immer wieder zurückkehrt. Diese Reaktion steht nicht allein. Eine andere Person mit sechs erfassten Stunden lobt die Varianten, die das Spiel über den Schachregeln aufbaut, und nennt die Dynamik der Runden süchtig machend.

Das Lob kommt allerdings mit einem Rüffel. Dieselbe Person beschreibt die Oberfläche als eine der schlechtesten, die ihr je in einem Spiel begegnet ist: Symbole ohne Erklärung, Schaltflächen an Stellen, die keinen Sinn ergeben, Figuren, die eine Verbesserung versprechen, ohne zu sagen, welche. Man öffnet eine neue Figur, liest, dass sie sich zu etwas Besserem entwickelt, und erfährt nie, wozu. Wem das Brett gefällt, der klagt über den Rahmen darum herum.

461 mochten esMostly Positive118 nicht

Eine Figur außer Kontrolle, ein Erfolg als Strafe

Bei denen, die das Spiel nicht empfehlen, wechselt die Klage das Ziel und wiederholt doch dasselbe Muster: Nicht das Brett ist das Problem, sondern alles darum herum. Wer drei Stunden gespielt hat, macht den computergesteuerten Gegner verantwortlich, der aus dieser Sicht Wege findet, eine Partie außerhalb dessen zu drehen, was die Regeln erlauben sollten. Nicht der Schwierigkeitsgrad stört, sondern das Gefühl, außerhalb der Regeln verloren zu haben und nicht innerhalb.

Wer auf dreiundzwanzig Stunden kam, nimmt zwei konkrete Ziele ins Visier: einen Erfolg, fast schon als Bestrafung beschrieben, schwer zu erfüllen, weil eine gegnerische Explosion mitten durch den Schild geht, der davor schützen sollte, und eine Figur — den Musketier —, die dort als außer Kontrolle geraten gilt, weil sie geschützt ist, sobald sie einen Gegner ausschaltet. Auf derselben Liste steht der Prinz, beschrieben als eine Figur, die zu unausgewogen ist, als dass der Rest der Armee mithalten könnte.

Für jemanden, der sechs Stunden mit dem Spiel verbrachte und nicht zurückkehrte, fällt das Urteil trockener aus: Das Konzept reizt, doch die Umsetzung wirkt noch unfertig für das, was das Spiel im Gegenzug verlangt.

Die Partie zu eröffnen lohnt sich; zu bleiben ist eine andere Entscheidung

Ouroboros King passt zu allen, die gern eine schnelle Partie abschließen, verlieren und sofort eine neue Kombination aus Figuren und Relikten ausprobieren wollen — allein oder neben jemandem am selben Bildschirm, ohne Fortschrittssperre, die den Anfang blockiert. Es passt zu allen, die eine niedrige Note, vergeben von Leuten, die das Spiel dennoch empfehlen, als Einladung lesen: Die Neugier einer Partie zahlt sich aus, auch ohne das Versprechen dauerhafter Gesellschaft.

Nichts ist es für Leute, die es nicht ertragen, ein Menü zu öffnen, ohne zu verstehen, was jede Schaltfläche tut, oder die sich ärgern, wenn eine einzelne Figur die Partie durch Unausgewogenheit entscheidet und nicht durch Strategie. Diese Klage kam sowohl von Leuten mit wenigen Stunden als auch von der Person mit dreiundzwanzig — ein Zeichen für ein Problem, das sich nicht allein mit mehr Spielzeit löst.