In Songs of Conquest wird jede Kampagne zu einem eigenen Lied
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Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.
Dasselbe Mana-System, das die Hartnäckigsten fesselt, vertreibt alle, die ohne Geduld einsteigen.
Ein Lied für jede Kampagne
Jede Kampagne von Songs of Conquest hat ihre eigene Musik. Barden erzählen in Versen von Aufstieg und Fall der Hauptfigur, und jede abgeschlossene Mission gibt eine neue Strophe frei — vollständig erklingt das Lied erst, wenn die Kampagne zu Ende ist. Ein Detail, das erklärt, warum der Titel des Spiels kein Zufall ist.
Die Bühne ist Aerbor, eine Welt, die sich auf vier Fraktionen verteilt, die alle in denselben Konflikt verstrickt sind: die Ritter von Arleon, die untereinander um die Herrschaft über das Land streiten; die Stämme von Rana, die im Sumpf ums Überleben kämpfen; die Nekromanten von Loth, die die Toten auf der Suche nach einer Zukunft wiederbeleben, die sie für glorreich halten; und die Söldner von Barya, die Schießpulver und die eigene Unabhängigkeit antreiben. Truppen anwerben, Technologien erforschen, Städte planen und Belagerungen aufziehen schmeckt je nach gewählter Flagge anders.
Aerbor lässt sich allein durchqueren, mit einem Freund am selben Bildschirm oder über das Internet, wobei computergesteuerte Verbündete und Gegner nach Belieben festgelegt werden. Wer lieber selbst baut, findet einen Karteneditor direkt im Spiel, und die Wahl zwischen Eroberungskarten für das direkte Duell und Herausforderungskarten mit taktischen Rätseln entscheidet darüber, welche Art von Partie dabei herauskommt.
Eine Fraktion, die fast zehn Jahre gereift ist
Lavapotion, das schwedische Studio hinter dem Spiel, dessen Vertrieb Coffee Stain Publishing übernimmt, hat Songs of Conquest noch lange nach der Veröffentlichung als lebendiges Projekt behandelt. Yulan, die größte Fraktionserweiterung, die das Team je gebaut hat, kam rund um drei alte Häuser und die Wahl zwischen Ordnung, Arkana und Schöpfung — eine Idee, die dem Team schon seit den ersten Gesprächen über die Fraktionen des Spiels im Kopf herumging, fast zehn Jahre Wartezeit, ehe sie Gestalt annahm.
Die Pflege ging nach dem Erscheinen der Erweiterung weiter: Das Team hat Zauberschaden angepasst, Kampagnenkarten korrigiert und denselben Satz an Fraktionen in aufeinanderfolgenden Updates für andere Spielmodi freigegeben — die Art von Sorgfalt, die üblicherweise aufhört, sobald ein Studio zum nächsten Projekt aufbricht.
Artdesign und Essenzen überzeugen die, die bleiben
Auf Steam, wo das Spiel verkauft wird, kippt die Waage deutlich ins Lob, und wer viele Stunden investiert, landet meist bei denselben zwei Dingen: dem Artdesign und dem Magiesystem. Spieler, die auf Portugiesisch, Englisch und Russisch schreiben, kommen jeweils auf ihre Weise zum gleichen Vergleich: eine Rückkehr zur Runden-Strategie der 90er, geschnitten nach dem Muster von Heroes of Might and Magic. Ein Spieler, der im September 2026 bei 102 Stunden angekommen war, beschreibt die Änderung, die diese Gruppe am häufigsten nennt — Magie läuft über Essenzen statt über einen einzigen Vorrat, was verhindert, dass jede Schlacht zur Übung im Mana-Sparen wird.
Ein Spieler mit 104 Stunden lobt im August 2026 die Optik und wünscht sich eine Warteschlange für die Gegnersuche — ein Zeichen dafür, dass die Gruppe, die gegen andere Menschen spielt, trotz der allgemeinen Begeisterung noch klein ist. Ein anderer empfiehlt das Spiel nach 198 Stunden weiterhin, nennt den Netzwerkmodus aber instabil und vermisst mehr fertige Karten zur Auswahl. Ein Dritter fasst nach 165 investierten Stunden zusammen, was ein großer Teil dieser Gruppe unterwegs empfindet: Anfang und Mittelteil sitzen, das Ende dagegen lässt Inhaltslücken, die jedem auffallen, der so weit kommt.
Dasselbe Mana, das die einen beherrschen und die anderen nicht verstehen
Nicht jeder Spieler erreicht den Punkt, an dem das Essenzsystem überzeugt. Einer, der 2023 nach 3 Stunden aufgehört hat, beklagt genau das Gegenteil von dem, was die Veteranen loben: gewünscht war ein einziger Mana-Vorrat, mit der Freiheit, jeden beliebigen Zauber zu wählen; stattdessen zwinge das Spiel dazu, Armeen um die Energieart herum aufzustellen, die jede Einheit erzeugt. Beschwerde und Lob entstehen aus demselben System — es ändert sich nur, an welcher Stelle der Lernkurve man gerade steht.
Beim Schwierigkeitsgrad gehen die Meinungen ähnlich auseinander. Ein Spieler mit 29 Stunden musste dieselbe Kampagne mehrfach wiederholen und jeden Zug als Folge nahezu perfekter Entscheidungen auswendig lernen — aus dieser Sicht lehrt die Kurve nicht, sie bestraft nur. Wer sich über das Internet zusammentun will, berichtet von ähnlichem Frust aus unterschiedlichen Gründen: Einer beschreibt bei 11 Spielstunden, wie die Verbindung mehrmals abbricht, obwohl das Internet zu Hause schnell ist; ein anderer spricht bei 18 Stunden keine Empfehlung aus: der Mehrspielermodus sei unausgewogen und voll von zu vielen Zufallsmechaniken, um als ernsthafter Wettkampf durchzugehen.
Dasselbe Artdesign, das anderswo Lob eröffnet, wird hier zur Beschwerde: Ein Spieler mit 1 Stunde Spielzeit berichtet, dass die kleinen Quadrate, aus denen die Kulisse besteht, auf der Karte ineinander verschwimmen, sodass sich kaum noch erkennen lässt, was dort gezeichnet ist. Ein anderer nennt nach 24 Stunden den Mangel an Inhalten als Kernproblem: Was es außerhalb der Hauptkampagnen gebe, sei wenig, und die Spielwelt trage sich dort nicht von selbst.
Für alle, die die Logik ihrer eigenen Magie lernen
Songs of Conquest verlangt Geduld schon am Eingang: Zu verstehen, wie jede Fraktion magische Energie erzeugt und ausgibt, wiegt im Ausgang der Schlachten schwerer als jede einzelne Truppe, und diese Kurve trennt die, für die das Spiel passt, von denen, die früh aufgeben. Wer allein spielt oder neben jemandem im selben Raum sitzt, bekommt die Seite des Spiels, die am meisten Lob einfährt; wer für die Gegnersuche auf das Internet angewiesen ist, geht eine Wette ein — das Netz, das diesen Plan tragen soll, ist der am häufigsten wiederholte Punkt unter den Klagen.
Wer das Spiel öffnen und auf Anhieb alles verstehen will, bekommt ein Nein: Das Essenzsystem zahlt sich erst aus, nachdem man bereit ist, beim Lernen ein paar Schlachten zu verlieren.