Guild of Dungeoneering: Du legst den Dungeon, der Held entscheidet den Rest
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Wer es mag, sieht Glück und Humor Hand in Hand gehen; wer es nicht mag, findet den Zufall zu mächtig, um von Strategie zu sprechen.
Der Dungeon gehört dir, der Held nicht
Wohin der Held geht, bestimmst du nicht. In einem Dungeon, den du selbst aus Karten auslegst – Räume, Monster, Segen, Flüche und Schätze –, entscheidet der Abenteurer selbst, ob er weitergeht, umkehrt oder kämpft; er trifft seine eigenen Entscheidungen, und du siehst nur zu, ob die Falle, die du gestellt hast, überhaupt etwas gebracht hat.
Zwischen zwei Dungeons wechselt das Spiel die Hände: Du kümmerst dich um die Gilde, baust neue Räume, um andere Abenteurerklassen anzulocken, und erweiterst die Decks um stärkere Gegenstände. Hier steckt die Strategie – im anderen Teil haben der Zufall und der Abenteurer das Kommando.
Diese Ausgabe bündelt in einem einzigen Paket die Inhalte, die früher in eigenen Erweiterungen steckten, Pirates Cove und Ice Cream Headaches, dazu Klassen, Monster, Quests und Truhen, die es zum ursprünglichen Start am 14. Juli 2015 nicht gab. Hinzu kommen Frisuren und Accessoires für die Abenteurer, Siegeseigenschaften, damit sie ein Stück länger durchhalten, sowie ein neuer Soundtrack und neue Sprüche – der Barde bleibt ironisch, wenn jemand seine Abenteurer in den Tod schickt.
Das Studio schaut schon auf sein nächstes Spiel
Colm, Gründer von Gambrinous, griff persönlich zur Feder, um die 10 Jahre des Spiels zu markieren. Derselbe Text verriet auch, was als Nächstes kommt: ein neues Spiel, Eyes of Hellfire, bereits in Produktion.
Der Text danach brachte den ersten Kontakt mit diesem Projekt: Eyes of Hellfire erscheint im August im Early Access, und das Studio arbeitet mit dem Horror-Publisher Blumhouse Games zusammen – eine Partnerschaft, die Gambrinous selbst mit Humor nimmt, ohne schon zu wissen, ob sie aufgeht.
Am 14. März 2022 hatte Gambrinous noch selbst an diesem Spiel gearbeitet: Damals kam ein härterer Modus hinzu, in dem jeder Abenteurer nur einmal in der Gilde existiert – wer fällt, kehrt nicht zurück. Das war die große Änderung, die das Studio als Letztes für den Titel angekündigt hat; die Energie der neueren Beiträge liegt anderswo.
Der Barde, das gute Blatt und wer stundenlang hängen bleibt
Auf Steam, wo das Spiel verkauft wird und woher diese Bewertungen stammen, beschreibt jemand mit 58 Stunden eine Mischung aus Zufall und Brettspielidee: Figuren, die nicht für immer überleben, eingefasst in einen Comic-Look, der an das Papier auf einem Rollenspieltisch erinnert, mit einem Barden, dessen Lieder jeden Sieg, jede Niederlage und jede Anwerbung begleiten. Es ist derselbe Soundtrack, der jemanden gepackt hat, der schon 60 Stunden im Spiel verbracht hat, dazu skurrile Rekruten wie ein betrunkener Pirat und ein Eismönch – eine Truppe, so seltsam wie die Idee selbst, den Helden auf eigene Faust entscheiden zu lassen.
Eine Person mit insgesamt 28 Stunden hat das Grundmaterial allein in etwa 12 Stunden durchgespielt und zieht den Vergleich mit schwereren Kartenspielen lieber nicht: Für sie funktioniert es besser als Einstieg denn als Höhepunkt des Genres.
Nicht alle, die es empfehlen, lassen es damit gut sein. Für jemanden mit 37 Stunden im Spiel liegt das Problem nicht beim Glück, sondern bei der Gilde: Es fehlt ein bequemer Weg, das Deck jedes Abenteurers außerhalb des Dungeons anzusehen, die Figuren entwickeln sich über Kriegsnarben hinaus kaum, und wer nicht mehr taugt, lässt sich nicht entlassen, ein falsch gebauter Raum sich nicht zurücknehmen. Das spürt man schnell: Der Wunsch, die Gilde umzusortieren, stößt auf ein Spiel, das es nicht zulässt. Trotzdem spricht die Person eine Empfehlung aus – eben mit Einschränkung.
Wo der Spaß des einen zur Verzweiflung des anderen wird
Dieselbe Entscheidung, die beim Helden liegt und manche begeistert, raubt anderen den Schlaf. Nach 3 Stunden Spielzeit berichtet eine Person, den eigenen Abenteurer sterben gesehen zu haben, ohne je eine Verteidigungskarte gezogen zu haben, und findet, dass die Angriffe auch nach Stufenaufstiegen schwach bleiben – für sie ist die Idee gut, aber vertan, weil sowohl der Aufbau des Dungeons als auch der Kampf allein am Glück hängen und nie an der Strategie.
Die Kritik gilt nicht dem Humor und nicht der Grafik – darüber streitet niemand. Sie gilt dem Kern des Spiels: Wenn du den Weg des Helden nicht wählst und die Kampfkarten gemischt kommen, was steuerst du dann eigentlich? Für die eine Seite sind es die Gilde und die Vorbereitung. Für die Person, die nach 3 Stunden aufgehört hat, ist es nichts – und Zuschauen ist kein Spielen.
Für wen sich eine Gilde lohnt, die selbst entscheidet
Wer gern die Bühne vorbereitet und dann zusieht, was passiert – Klassen wählen, Kartenkombinationen ausprobieren, über die Sprüche des Barden lachen –, findet hier Stunden Unterhaltung, solange er nicht mehr davon verlangt, als es zu sein verspricht. Wer jeden Zug der eigenen Figur selbst entscheiden will, läuft gegen dieselbe Wand wie die Person, die nach 3 Stunden aufgegeben hat: Hier endet die Kontrolle, wo der Dungeon beginnt.
Gut zu wissen ist außerdem, dass die neuere Aufmerksamkeit von Gambrinous einem anderen Projekt gilt, Eyes of Hellfire – was nichts daran ändert, was dieses Spiel liefert, aber erklärt, warum die Neuigkeiten hier ausgeblieben sind.