Voidwrought: das Blut der Götter unter der Grauen Stadt
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Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.
Ein Studio lässt die Ausrüstung in jedem Augenblick wechseln — und kassiert dafür in Gängen, die ein zweites Mal durchlaufen werden wollen.
Das Blut der Götter unter der Grauen Stadt
Aus einem Kokon steigt man mit einer einzigen Pflicht: Icor einzusammeln, das Blut der Götter, von den Kreaturen, die es seit Generationen bewachen. Die Ankunft des Scharlachroten Sterns hat unter der Grauen Stadt alles verändert, und in diesen Trümmern spielt Voidwrought — auf der von rotem Licht verbrannten Oberfläche, in den vereisten Tunneln der Vergangenen Wasser, in dem, was von der Verlassenen Expedition übrig geblieben ist.
Das Studio Powersnake hat die Schauplätze von Hand gezeichnet und setzt auf schnelle Plattform-Action, auf berechnete Sprünge und Hetzjagden zum nächsten Schrein. Unterwegs stellt das Spiel über fünfzig Relikte und Seelen bereit, aktive wie passive, mit denen sich der Kampfstil anpassen lässt. Auf Steam erschien es 2024.
Während man vordringt, errichtet man zugleich einen Schrein für die wenigen, die dem ursprünglichen Glauben treu geblieben sind: Je tiefer man sich in die Ruinen der Ersten Zivilisation gräbt, desto mehr Anhänger zieht man an und desto mehr Geheimnisse gibt der Bau preis.
Die Grafik überzeugt selbst jene, die mit den Großen des Genres vergleichen
Auf Steam, wo das Spiel verkauft wird, raten jene, die vierundzwanzig Stunden Reliktsammeln hinter sich haben, zum Blindkauf — wegen der Erkundung und wegen der Vielfalt an Kombinationen aus Waffen und passiven Kräften. Die von Hand gezeichnete Grafik taucht früh in den Kommentaren auf, als der eine Punkt, über den niemand streitet. Die Ausrüstung wechselt man, ohne aus dem Lauf zu geraten: Ein Spieler, der siebzehn Stunden erreicht hat, hält diese Freiheit für besser als die berühmterer Konkurrenten des Genres, weil keine weit entfernte Werkbank den Wechsel mitten im Kampf blockiert.
Ein Spieler, der den Weg zu Ende gegangen ist, berichtet, dass er den wahren Endgegner um die zwölfte Stunde herum erreicht hat, mit nahezu allen Kräften im Gepäck — ein Beleg dafür, dass das Spiel trotz seines kompakten Zuschnitts Stunden trägt. Doch derselbe Maßstab, mit dem die Fans loben, lässt sie zögern: Der Spieler, der das Wechselsystem vorzieht, räumt ein, dass die Atmosphäre Neugier weckt, an das jedoch, was die Großen des Genres leisten, nicht heranreicht, und dass die Welt von Voidwrought deutlich kleiner ausfällt als die der Spiele, mit denen er sie vergleicht. Ein anderer, mit vierundvierzig Stunden auf der Uhr, lobt die Optik und das Universum, beschreibt den Sprung über Bosse und Plattformen aber als hakelig, störend genug, um im Weg zu stehen.
Dieselbe Freiheit, die den Kampf löst, fesselt den Weg
Den Nebel um die Geschichte kauft nicht jeder ab. In einem Kommentar vom Juli, nach dreizehn Stunden Spielzeit, schrieb ein Spieler, Grafik, Soundtrack und Spielgefühl funktionierten gut, doch das habe nicht gereicht, um sein Interesse zu halten: Das Drehbuch erklärt nicht, wer das Simulakrum ist, warum es Icor sammelt oder wofür der Scharlachrote Stern eigentlich steht. Die Antworten liegen seiner Ansicht nach verstreut in Symbolen, die man leicht übersieht, und selbst außerhalb des Spiels fand er nur Theorien anderer Spieler, die die Lücken zu schließen versuchen, welche das Drehbuch selbst offengelassen hat. Es ist das Gefühl, ein Kapitel zu beenden und in einem einzigen Satz nicht sagen zu können, wovon es gerade erzählt hat.
Genau die Architektur, welche die Fans am Kampf loben — der Ausrüstungswechsel in jedem Moment —, blockiert die Fortbewegung: Wer vorankommen will, muss zuerst zurück. Man kennt diesen Augenblick: Man stellt sich derselben Gegnergruppe noch einmal, nur um an den Doppelsprung zu gelangen, den das nächste Areal verlangt. Ein Spieler, der nach sieben Stunden aufgehört hat, sagt, Grafik und Soundtrack hätten ihn im ersten neuen Areal begeistert, doch das erneute Durchqueren längst geräumter Gänge, bloß um einen Sturmangriff oder einen Sprung freizuschalten, sei zu einer faden Wiederholung geworden, und die ersten fünf Stunden zögen sich. Denkt er dann an die Bosse, ändert die Klage ihren Ton: Die Kämpfe waren nie das Problem — es war alles, was dazwischenlag.
Wer den fertigen Schrein erreicht — und wer unterwegs aufgibt
Wer bereit ist, denselben Gang ein zweites Mal zu durchqueren, um die nächste Kraft freizuschalten, kommt am Ende mit einer Ausrüstung an, die ganz ihm gehört, Stück für Stück auf dem Abstieg durch die Graue Stadt zusammengesetzt. Wer erwartet, immer in neues Gebiet vorzustoßen, gibt schon in der ersten Hälfte auf — wie jener Spieler, der nach sieben Stunden aufgehört hat. Und wer das Spiel zu Ende bringt, um Antworten über das Simulakrum zu finden, über Icor, über das, was der Scharlachrote Stern wirklich will, bleibt ohne sie: Diese Geschichte bleibt lieber in Symbolen verstreut, statt frontal erzählt zu werden, und daran ändert auch der vollendete Schrein nichts.