Catch Me!: Fangen spielen und dem Verfolger das Fenster vor der Nase zuschlagen
Es wird nicht mehr verschenkt · es kostet wieder 1,99 US$
Im Shop ansehen ↗Diese Seite bleibt als Eintrag dessen, was verschenkt wurde.
Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.
Schnell gelernt und in der Gruppe ein Chaos, doch wer allein hereinkommt, landet in leeren Lobbys und hat am Ende nur Bots vor sich.
Dem Verfolger das Fenster vor der Nase zuschlagen
Wer in Catch Me! seinen Verfolgern entkommen will, klettert auf ein Dach, springt durch die Scheibe eines Fensters oder dreht sich einfach um und wirft dem Jäger eine Katze entgegen - verletzt worden sei dabei keine Katze, versichert das Studio in der eigenen Spielbeschreibung. Solche kleinen, halb absurden Einfälle tragen das ganze Spiel: vier Leute in einer Partie, einer flieht, die anderen drei jagen, und wer gefangen wird, ist das nächste Ziel.
Der eigentliche Hauptdarsteller jeder Verfolgung ist der Schauplatz. Ein geschlossenes Fenster hält die Jäger auf, ein geöffnetes schafft einen Fluchtweg, ein Stromschlag verschafft einen Augenblick Vorsprung. Man kann über Dächer klettern, Riesenräder besteigen und auf einer U-Bahn surfen, und jede der sechs Karten des Spiels ist einer anderen Stadt der Welt nachempfunden.
Zwischen zwei Runden lädt das Spiel dazu ein, sich ein eigenes Aussehen zusammenzustellen, mit Skins, Emojis und Animationen, damit in der Gruppe klar ist, wer der Schnellste ist. Der Store selbst ordnet Catch Me! zwischen Action, Casual und Sport ein, und diese Einordnung erklärt das Tempo: kurze Partien, leicht zu durchschauen, pro Runde auf wenig Spielzeit angelegt.
Eine Mitteilung, in der es nicht um das Spiel ging
Wer die Mitteilungen von ByteRockers' Games im Store zurückverfolgt, findet wenig Neues über das Spiel selbst: Der gehaltvollste Beitrag stammt vom Ende des Early Access, vom 24. Januar 2023, als das Studio, für Entwicklung und Vertrieb gleichermaßen zuständig, Skins, Karten, Fang-Animationen, Emotes und Events aufzählte, die sich im Laufe der Tests angesammelt hatten, als Beleg dafür, dass das Projekt genug gewachsen war für eine Vollversion.
In einer späteren Mitteilung kam das Team auf die Kritik zu sprechen, die es nach eigenen Angaben erreicht hatte, und blieb nicht dabei stehen: Es äußerte sich öffentlich zu Vorwürfen, Entwickler hätten Spielern, die eine negative Bewertung hinterlassen hatten, beleidigende Nachrichten geschickt, und betonte, im Team gelte ein strenger Verhaltenskodex. Selten muss sich ein Studio für das eigene Verhalten erklären und nicht für sein Spiel.
Schnell gelernt, schwer bei Laune zu halten
Man holt drei Leute in denselben Anruf, startet eine Partie und hat nach wenigen Minuten alles begriffen: rennen, Wege zuschlagen, jemanden aus dem Fenster schubsen. Dieser leichte Einstieg wiederholt sich Bewertung für Bewertung: ein schlankes Spiel, das auf schwacher Hardware ohne Murren läuft, mit Runden, die sofort für Gelächter sorgen.
Wer 1025 Stunden im Spiel hat, empfiehlt es weiterhin, gibt aber zu, dass die Umsetzung dem Potenzial der Idee nicht folgt: Der längste Text unter den Lobreden ist zugleich der zurückhaltendste. Am anderen Ende nennt jemand nach nur einer Stunde das Ergebnis bloß durchschnittlich und zweifelt daran, dass die Freundesgruppe nach dem ersten Versuch zurückkommt - nicht der Spaß am Anfang ist das Problem, sondern das, was danach kommt. Eine türkische Bewertung beschreibt die Spannung der Verfolgungsjagden als die beste, die ihr Autor je in einem Spiel erlebt hat, und steht in derselben Reihe neben jemandem, der das Spiel lobt, aber von zeitweise leeren Servern berichtet.
Genau dieses Paar, Begeisterung auf der einen und Vorbehalt auf der anderen Seite, zieht sich durch das Lob: Leute, die das Spiel empfehlen und im nächsten Satz warnen, dass es niemanden lange hält. Die Party ist echt, sie ist nur schnell vorbei.
Ein Spiel für vier, allein gespielt
Der häufigste Vorwurf betrifft nicht das Konzept, sondern das, was nach der ersten Stunde davon übrig ist. Eine französische Bewertung bringt es nach 9 Stunden Spielzeit auf den Punkt: am Anfang lustig, repetitiv, sobald der Reiz des Neuen weg ist. Manche berichten von einem neuen Bug in jeder Partie, andere beklagen, dass bestimmte Erfolge die verlangte Handlung nicht zählen, auch wenn man sie mehrmals wiederholt.
Am deutlichsten spürt man das Problem in der Luft oder auf einer schrägen Plattform: Die Bewegung hakt genau in dem Moment, in dem sie die Flucht retten müsste, und das ist es, mehr als die Wiederholung, was eine englische Bewertung dazu bringt, Catch Me! mit anderen Plattform-Verfolgungsspielen zu vergleichen, die dasselbe Problem besser lösen. Die konkreteste Klage aber dreht sich um Gesellschaft: Das Spiel verlangt vier echte Menschen und liefert häufig leere Räume, den Rest übernehmen Bots. Eine Bewertung vom Juli 2026 hält, als Begründung für die fehlende Empfehlung, fest, dass das Spiel nicht einmal lokalen Mehrspieler unterstützt, also das Format, das zu solchem Couch-Durcheinander passen würde.
Selbst die härteste Bewertung erkennt einen guten Funken an: Die kurze Zeit, die es hielt, war die Lacher wert.
Für alle, die schon jemanden auf der anderen Seite haben
Catch Me! hält, was es verspricht, wenn drei Freunde gleichzeitig bereit sind, im selben Anruf sitzen und Lust darauf haben, sich gegenseitig das Fenster vor der Nase zuzuschlagen. In dieser geschlossenen Gruppe, gemeinsam gespielt, funktioniert das Spiel: leicht zu erklären, schlank im Betrieb, komisch, solange die Gruppe durchhält.
Wer allein auf eine schnelle Partie hofft, findet ein anderes Spiel vor: eine Lobby, die meistens leer ist, einen Gegner, der in der Praxis meist ein Bot ist, und eine Verfolgung, die ohne echte Leute, die das Fenster von der anderen Seite zuschlagen, viel zu schnell ihren Reiz verliert. Das größte Hindernis ist hier nicht, dem Verfolger zu entkommen, sondern einen zu finden - und es bleiben Katzen übrig, die man niemandem entgegenwerfen kann.