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In der Spieladaption seiner eigenen Kurzgeschichte spricht Harlan Ellison den Schurken, der die Menschheit ausgelöscht hat

EPIC
ENDETE AM 29. SEPTEMBER

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Die Vorlage gehört zu den meistgedruckten Kurzgeschichten der englischen Sprache; der Point-and-Click-Klassiker verlangt für seine sperrigen Rätsel eine Menge Geduld und zahlt sie mit einer Geschichte zurück, die noch immer verstört.

Fünf Gefangene — und der Autor selbst spricht den Schurken

Seit hundertneun Jahren im Erdinneren begraben, teilen sich fünf Menschen dasselbe Gefängnis: den Körper eines wahnsinnigen Supercomputers namens AM, der den Rest der Menschheit ausgelöscht und die fünf nur am Leben gelassen hat, um sie zu quälen. Jede Figur stellt sich dem eigenen Albtraum an einem Schauplatz, der ihr allein gehört, in einer Handlung, die psychologische Dilemmata und Themen für Erwachsene zusammenführt und um Erlaubnis zum Verstören nicht bittet. Man schlüpft nacheinander in alle fünf und entscheidet, wie jede Seele ihre eigene Qual löst. Das Spiel adaptiert eine Kurzgeschichte von Harlan Ellison, eine der zehn meistgedruckten der englischen Sprache — und Ellison selbst leiht AM die Stimme, jener Maschine, die er erfunden hat, um die menschliche Gattung zu hassen.

Es ist ein Adventure jener Machart, die sich per Zeigen und Klicken durch die Szene löst, mit digitalisierter Sprachausgabe für mehr als 40 Figuren. Die fünf Verdammten gelangen auf verschiedenen Wegen in AMs Fegefeuer: Gorrister, selbstmörderisch und einsam; Benny, verstümmelt und roh; Ellen, phobisch und hysterisch; Nimdok, sadistisch und verschlossen; Ted, zynisch und paranoid.

Die Fassung, die auf Steam erschien, kam am 17. Oktober 2013 heraus, gezeichnet vom Studio The Dreamers Guild und neu aufgelegt von QUByte Interactive, während Nightdive Studios und Atari den Vertrieb übernahmen.

Was Nightdive an AMs Fegefeuer instand gesetzt hat

Am 16. Oktober 2025 bekam das Spiel ein endgültiges Update, gezeichnet von Nightdive Studios. Hinzu kamen moderne Bildoptionen und Grafikfilter, eine Empfindlichkeitsregelung, ein vollständiges Handbuch und der Soundtrack als Bonusinhalt im Spiel selbst, Controllerunterstützung mit fertig belegten Tasten, ein Erfolgssystem und Cloud-Speicherstände, dazu die Unterstützung für Linux.

Man steigt über ein Menü ein, das es beim Steam-Start des Spiels noch nicht gab, und hört, unverändert, die Sprachaufnahme, die schon damals dabei war. Ellisons Darbietung als AM hat diese Überarbeitung nicht angerührt: Das gesamte Paket der Neuauflage hat an allem gearbeitet, was die Stimme umgibt, nicht an ihr selbst.

Wer das Sperrige aushält, lobt am Ende die Beklemmung

Man probiert eine Kombination, liegt falsch, probiert erneut — und versteht, warum so viele viel zu früh zur Lösungshilfe greifen, statt der eigenen Nase zu trauen. Auf Steam, wo das Spiel verkauft wird, fällt das Urteil derer, die sich überhaupt äußern, eher empfehlend als nörgelnd aus, und der meistgenannte Einwand derer, denen es gefallen hat, ist zugleich das größte Lob: der Schwierigkeitsgrad. Ein brasilianischer Spieler, der 18 Stunden in AMs Fegefeuer verbracht hat, bringt das Muster auf den Punkt — ohne Lösungshilfe daneben kommt man kaum voran, weil jede Handlung einer exakten Reihenfolge folgen muss — und empfiehlt das Spiel trotzdem, als eines der schwersten, die ihm je untergekommen sind.

Am anderen Ende der Skala beschreibt jemand, der die Erfahrung in nur 2 Stunden durchgespielt hat, das Spiel als kurz und unterhaltsam für Rätselfreunde und empfiehlt gleich noch den Roman dazu, aus dem es hervorgegangen ist. Ein Spieler mit 21 Stunden lobt die Adaption ausgiebig und hebt die erzeugte Atmosphäre hervor; ein anderer mit 16 Stunden räumt ein, für den Abschluss zur Lösungshilfe gegriffen zu haben, nennt aber Soundtrack, Sprachausgabe und den schlichten Strich jener Zeit als das, was die Reise von Anfang bis Ende trägt.

Ein deutscher Spieler hebt nach 5 Stunden hervor, wie aktuell die Prämisse einer künstlichen Intelligenz wirke, die die Menschheit auslöscht — aktueller denn je.

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Der Groll gilt dem Wie, nicht dem Erzählten

Man stößt auf eine Tür, von deren Existenz man nichts wusste, versucht es erneut und merkt: Das Hindernis ist nicht das Rätsel, sondern dass man gar nicht wusste, dass dort eines lag. Wer früh aufgibt und wer durchhält, sind sich in einem Punkt einig: Das Problem ist nicht die Geschichte, sondern das Spiel darum herum. Ein Spieler, der 19 Stunden investiert und unzufrieden aufgehört hat, fasst den Grund in einem Satz zusammen — das Rätselwerk verlangt eine zu exakte Reihenfolge für das, was es zurückgibt. Ein anderer lobt nach 6 Stunden, wie das Drehbuch die Figuren der Kurzgeschichte erweitert, und schätzt genau den Moment, in dem Ellisons eigene Stimme den Bildschirm einnimmt, nennt die Spielbarkeit — die dem Jahr 1995 angelastet wird — aber hakelig, so hakelig, dass der Fortschritt stockt, ohne jeden Hinweis darauf, wie es weitergeht.

Ein Dritter gibt nach nur 1 Stunde zu, mit dem klassischen Point-and-Click-Stil nichts anfangen zu können, und kehrt lieber zur Geschichte in Buchform zurück. Eine vierte Rückmeldung, ebenfalls nach 2 Stunden, fragt, ob es das Werk stärkt, den Autor selbst den Schurken sprechen zu lassen, oder ob es dem Spiel nur dasselbe Problem einträgt wie einem Regisseur, der unbedingt in den eigenen Filmen mitspielen will — Lob und Misstrauen in einem Satz.

Ein Spieler mit 16 Stunden erkennt die jüngsten Anpassungen zwar an, nennt die Umsetzung aber mittelmäßig gegenüber einer Geschichte, die auf dem Papier härter und klarer wirke.

Mit Lösungshilfe daneben lohnt es sich — sonst gar nicht

Wer ein faires Rätselspiel sucht, ist hier falsch. Belohnt wird, wer bereit ist, eine Lösungshilfe neben den Bildschirm zu legen und das Lösen der Rätsel als Wegzoll zu nehmen statt als Grund, überhaupt dabei zu sein — der Grund ist, Harlan Ellison dem Ungeheuer, das er sich ausgedacht hat, die Stimme geben zu hören und die fünf von AM Verdammten ans Ende ihrer Kapitel zu begleiten. Wer allein spielt und keine Geduld hat, stundenlang an einer undurchsichtigen Kombination festzuhängen, verschwindet in der ersten Hälfte; wer den Zoll zahlt, kommt auf der anderen Seite heraus, mit derselben Klage wie alle und derselben Lust, es weiterzuempfehlen.