Wild Terra 2: das Haus, das sich von selbst abträgt, sobald man einen Tag fernbleibt
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Ein mittelalterliches MMORPG ohne Klassen, geformt von denen, die es spielen — und die verbliebene Gemeinschaft ist sich uneins darüber, wie viel Zeit diese Welt einfordern darf.
Das Haus, das sich selbst abträgt
Wer einen ganzen Tag lang nicht nach Wild Terra 2 hineinschaut, findet das selbst errichtete Haus in Auflösung vor: Stück für Stück wandert es zurück ins Inventar. Ein Spieler mit gerade einmal 1 Stunde Spielzeit beschreibt diesen Mechanismus klar und stellt ein härteres Detail daneben — wer in der offenen Welt stirbt, verliert alles Mitgeführte. Feste Klassen gibt es hier nicht. Was man in den Händen hält, bestimmt die eigene Rolle im Kampf, und jede Waffe, im Nahkampf wie auf Distanz, bringt eigene Fähigkeiten mit, die sich erst durch Gebrauch zeigen. Das Meisterzeichen in einem Handwerk ist keine Sache eines Klicks: Es verlangt Zeit und die Erinnerung daran, was schon schiefgegangen ist.
Die Liste der Berufe ist lang — Baumeister, Schmied, Fischer, Heiler, Alchemist, Bäcker, Seemann, Gerber, Händler, Farmer, Juwelier —, und jeder steigt durch Gebrauch im Rang, nicht durch Kauf. Haustiere greifen in dasselbe Getriebe: Sie werden gefangen, gezähmt und gekreuzt, und jedes erbt beim Stufenaufstieg zufällige Boni, was die Zucht des richtigen Tieres zu einer Wette für sich macht. Wer Gesellschaft sucht, schließt sich zu Gilden zusammen, um große Bosse und finstere Verliese anzugehen; wer keine Gruppe hat, zieht allein weiter zu Kontinenten mit eigenen Biomen, etwa einer Pestinsel. Den Schwierigkeitsgrad jedes Verlieses wählt der Spieler selbst, zwischen Leicht und Albtraum, und mit dem Risiko wächst die Belohnung — auch das Risiko, das Mitgeführte zu verlieren.
Die Zusammenlegung, die ein ganzes Lager verschwinden ließ
Die Pinnwand des Studios spricht in diesem Abschnitt nicht von neuen Inhalten, sondern von Servern, die so weit schrumpfen, dass sie ineinanderpassen. Der Saisonserver Wild wurde von Hades aufgenommen, Iris ging in Astra auf, Lux wurde mit Gaia verschmolzen, und auch die Auktionshäuser des jeweiligen Paares wurden zusammengeführt, als würden aus zwei Märkten über Nacht ein einziger. Juvty Worlds behandelte die Wartung als Routine: ein Hinweis auf Instabilität, ein Dank für die Geduld, Thema erledigt.
Man trägt monatelang ein Lager zusammen, gerät zum falschen Zeitpunkt in eine Serverzusammenlegung und sieht die Hälfte davon in einem Neustart verschwinden, um den man nie gebeten hat — genau das widerfuhr einem Spieler mit 520 Stunden Spielzeit: Mitten im Charaktertransfer startete der Zielserver neu, und das halbe Lager war auf einen Schlag fort, Gegenstände, Materialien, Wochen an Arbeit. Support gibt es nur per E-Mail und über eine in der Oberfläche versteckte Schaltfläche; eine Vorgangsnummer kam an, eine Möglichkeit, den Fall zu verfolgen, jedoch nicht, und eine Woche verging ohne Antwort. Im selben Zeitraum brachte das Studio auch eine neue Kampffähigkeit heraus, den Kampf mit zwei Waffen, dazu die Möglichkeit, ganze Bauten einzupacken — ein Beleg dafür, dass sich im Spiel noch etwas bewegt, neben einer Umstrukturierung, die mindestens einen langjährigen Spieler teuer zu stehen kam.
Runescape mit Verliesen, aus dem Mund eines Neulings
Ein Spieler mit 18 aufgezeichneten Stunden fasst die Mischung als Kreuzung aus Runescape und einem Spiel um Verliese und Drachen zusammen, mit einem Schuss Wurm Unlimited: Die Herstellung von Gegenständen erdrückt einen nicht, und das Gefühl voranzukommen verschwindet nie. Ein anderer, mit gerade 2 Stunden, drückt sich knapper aus: langsam sei das Tempo, aber nicht schlecht für ein Spiel ums Überleben und ums Herstellen von Gegenständen. Wer die 160 Stunden Spielzeit überschritten hat, bringt nach dem gesamten Tutorial nur noch eine Klage vor: plötzliche Einbrüche der Bildrate — jene kleine Beschwerde, die übrig bleibt, wenn alles andere einen zum Weitermachen überredet hat.
Am anderen Ende der Stundenskala versichert ein deutscher Spieler mit 1626 Stunden, das Spiel sei gut ausbalanciert: Ein großer Teil der Inhalte lässt sich allein bewältigen, Gruppe oder Gilde werden nur an bestimmten Stellen zur Pflicht, und den Ingame-Shop kann man links liegen lassen — alles, was dort verkauft wird, ist auch ohne Ausgaben zu erreichen. Ein weiterer Veteran mit 1709 Stunden empfiehlt das Spiel ohne Einschränkung allen, die sich gern über Hunderte von Stunden in ein System verbeißen, auf der Jagd nach dem seltenen Gegenstand, dem schweren Erfolg oder der perfekten Kombination.
Vierzig Minuten genügen, um zu sehen, was es fordert
Ein Spieler mit 1 Stunde Spielzeit berichtet, schon in den ersten 40 Minuten sei klar gewesen, dass das Tempo zäh würde. Nach einem einfachen Tutorial stand die Rechnung: etwa zwischen 8 und 10 Stunden am Tag, nur um bequem voranzukommen — und gleich darauf setzt das Spiel die Figur in eine Mehrspielerwelt, in der andere Spieler die nahe der eigenen Basis abgelegten Rohstoffe im Handumdrehen mitnehmen.
Ein russischer Spieler mit 460 Stunden verzeiht vieles davon wegen der im Spiel gefundenen Freunde, doch die Liste der Klagen fällt lang aus: eine kleine, sich wiederholende Karte, keine Geschichte, die das Szenario trägt, immer dieselben Tagesaufgaben — Wölfe töten, Felle sammeln, Pferde einfangen —, endlose Wiederholung, eine Optik wie aus einem anderen Jahrzehnt und ein Shop, der ohne jede Milde mit den schlimmsten kostenpflichtigen MMOs verglichen wird, die diesem Spieler je untergekommen sind. Die Rechnung hinter dem kostenpflichtigen Abonnement geht, so steht es dort, hinten und vorne nicht auf, und in 3 Monaten wurde kein einziger Fehler behoben, obwohl es davon reichlich gibt.
Für einen anderen Spieler mit 106 Stunden Spielzeit liegt das Problem in der Logik der Rezepte: Billige Gegenstände verlangen unverhältnismäßig viele Rohstoffe, während sich die Rechnung weiter hinten, auf der Stufe des Stahls, umkehrt und weniger Material fordert, als angemessen wäre — als wäre jedes Rezept aus einem Würfelwurf hervorgegangen. Das Schmieden einer einzigen Stahlspitzhacke verschlingt nach dieser Rechnung mehr als 20 Barren.
Ein chinesischer Spieler mit 1079 Stunden warnt Einsteiger: bei der Serverwahl jede Ankündigung des Studios lesen, denn eine seit vielen Monaten offene Welt kann über Nacht mit einer neueren zusammengelegt werden, und die Entschädigung für diese Zusammenlegung entspricht meist einem Bruchteil dessen, was ein einziger Spieltag einbringt. Ein russischer Spieler mit 128 Stunden fasst zusammen, was diese Klagen verbindet: interessant sei das Spiel gewesen, solange es hielt, doch die Zusammenlegung, die das Tempo auf seinem Server drosselte, machte den Weg zu einfachen Schmiedefähigkeiten weit länger — und damit endete das Spielen. Die härteste Kritik zielt hier nicht darauf, was dem Spiel fehlt: Sie zielt auf die Zeit, die es zurückverlangt, und darauf, wer von einem Tag auf den anderen entscheidet, dass diese Zeit weniger wert ist als zuvor.
Für Handwerksgeduld, nicht für Durchreisende
Wild Terra 2 belohnt jene, die Handwerk und langsames Vorankommen als das eigentliche Spiel begreifen und nicht als Gebühr, die vorab für das eigentliche Vergnügen anfällt — die es nicht stört, wochenlang dieselbe Ernte zu wiederholen, um ein neues Rezept freizuschalten, und sich jeden Tag einzuloggen, damit das Haus nicht von selbst zerfällt. Wer Runescape oder Wurm mochte, findet hier genau diesen Rhythmus. Wer dagegen im Rahmen eines Abends auf dem Sofa ein Ergebnis sucht oder es nicht erträgt, durch einen einzigen Tod alles zu verlieren oder das eigene Lager in einer von fremder Hand beschlossenen Serverzusammenlegung verdampfen zu sehen, der bringt die Geduld nicht auf, die dieses Spiel verlangt. Zwischen diesen beiden Lagern gibt es keine Zwischenposition — und es ist diese Spaltung, nicht die Endnote, die das Spiel zusammenfasst.