The Life and Suffering of Sir Brante: als Plebejer geboren, in einem Reich, das nur zwei Göttern Rechenschaft schuldet
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Der Store verspricht, dass Entscheidungen hier wirklich schwer wiegen; wer das Spiel gespielt hat, empfand mehrheitlich das Gegenteil.
Als Plebejer geboren, in einem Reich mit zwei Göttern
Brante kommt als Plebejer zur Welt, ohne Recht auf einen Namen und ohne Recht auf eine Stimme, in einem Reich, das auf der Autorität zweier Götter ruht. Diese Götter haben die Sterblichen in Kasten geteilt: Der Adel befiehlt, der Klerus führt die Gläubigen, das einfache Volk trägt mit seiner eigenen Arbeit alles andere. Um rechtmäßiger Erbe jener Familie zu werden, die dem Spiel ihren Namen gibt, muss er ein ganzes Leben durchschreiten – von der Geburt bis zum Tod – und sich dabei gegen Tradition, Vorurteile und Aufstände stellen, die das Gefüge des gesamten Imperiums zum Einsturz bringen können.
Erzählt wird die Geschichte über die Seiten aus Brantes eigenem Tagebuch, begleitet von Bildern, die den Ort oder die Person einordnen, mit der er spricht. Das Spiel ist in Kapitel gegliedert, und jede Sitzung formt aus den gesammelten Entscheidungen und Fähigkeiten eine eigene Handlung. Schon in der Kindheit prägen Werte wie Entschlossenheit, Empfindsamkeit und Widerstandskraft seinen Charakter, seinen Blick auf die Welt und die Beziehungen, die er halten kann – und damit öffnen oder verschließen sich die Wege in die folgenden Handlungsstränge.
Brantes Geschichte hat eine Fortsetzung bekommen
Das Studio stellt klar, dass die Fortsetzung die Welt weiterführt und nicht die Handlung: The Life and Suffering of Prince Jerian erschien als eigenständiges Drama, weder Sequel noch Prequel noch direkter Ableger, angesiedelt im selben Reich und mit derselben Lehre, dass Macht genauso schwer wiegen kann wie ihr Fehlen.
Brantes Weg passt auch nicht mehr allein auf den Computer: Das Spiel ist für Nintendo Switch und Switch 2 erschienen und bringt dorthin dieselbe Erfahrung, die es vorher nur am Computer gab.
Ein ganzes Leben, erzählt in Entscheidungen, die schmerzen
Ein Bericht nach 66 Stunden hält fest, wie schwer sich das Spiel beschreiben lässt, ohne das Ende zu verraten: Fast alles ist Text, gestützt von Bildern, die Schauplätze und Figuren einordnen, und die Handlung dreht sich um Politik und Religion als Kern jeder Entscheidung. Bei der Suche nach einem Vergleich bleibt am Ende nur eine einzige Parallele – Disco Elysium –, und der Bericht betont, dass selbst das beste Ende ein Opfer verlangt, weil die Tragödie auch den günstigsten Ausgang nicht verschont.
Ein weiterer Bericht, 43 Stunden im Spiel, hebt den Moment hervor, in dem die Entscheidungen keine Kleinigkeiten mehr verschieben, sondern den gesamten Verlauf der Geschichte neu zeichnen – einschließlich des Schicksals von Figuren, an denen die spielende Person nach eigener Aussage hing, im Wissen, dass eine falsche Wahl sie das Leben kosten kann.
Aus Japan beschreibt ein Bericht nach 5 Stunden eine Welt, die Fantasy und Science-Fiction mischt, in einem Szenario voller Revolutionsstimmung: feste Kasten aus Adel, Klerus und Volk, Götter, Feuerwaffen, Magie und beinahe außerirdische Gestalten, die in derselben Kulisse nebeneinander bestehen. Aus Russland fasst ein Spieler das Ganze anders zusammen: Man durchlebt Brantes ganzes Leben, von der Geburt bis zum Tod, und entscheidet über das Schicksal der Familie und damit auch über das des Imperiums.
In genau dieser Gruppe zeigt sich die Härte zum ersten Mal. Nach 62 Stunden wünscht sich jemand, der das Spiel empfiehlt, eine einfache Sache: einen Schwierigkeitsgrad, weil die Anforderungen für bestimmte Entscheidungen und Erfolge zu starr wirkten. Der Text aus Polen, der das Spiel als Spitze seines Genres behandelt, gibt denselben Verschleiß zu: Die Textmenge ermüdet, und die Ansprüche der Statistiken frustrieren mitunter.
Wenn die Statistik lauter spricht als die Entscheidung
Auf der Seite derer, die abraten, verschwindet das Lob nicht. Ein englischsprachiger Bericht mit 10 verzeichneten Stunden zählt auf, was funktioniert: das Szenario nach einer Revolution, die andere Spiele kaum aufgreifen, die sorgfältige Schreibe trotz einiger Rechtschreibfehler und eine Spannung, die nicht loslässt. Und doch ist es derselbe Bericht, der davon abrät, Zeit in das Spiel zu stecken.
Der Grund liegt in der Mechanik, nicht in der Erzählung. Derselbe Bericht schildert eine Stelle im Spiel, an der sich ohne bestimmte, früh vorbereitete Statistiken eine Kette schlechter Nachrichten festsetzt und alte Entscheidungen in verlorene Mühe verwandelt – ein Mangel, der laut diesem Bericht in unabhängigen Visual Novels häufig vorkommt. Ein russischer Bericht nach 3 Stunden fasst die Wirkung bitterer zusammen: Die im Spiel angesammelten Werte und Bindungen fallen überhaupt nicht ins Gewicht, wenn das letzte Kapitel allein über Brantes Schicksal entscheidet.
Ein portugiesischsprachiger Bericht nach 33 Stunden beschreibt den Mechanismus von innen: An bestimmten Stellen sperren sich mehrere Optionen gleichzeitig, und es bleibt nur ein Weg übrig – ein Weg, dessen Vorteile dem widersprechen, was die vorherigen Entscheidungen vertreten haben. Die härteste Fassung desselben Problems kommt aus Deutschland: Die Entwickler legen einen Weg fest, der funktioniert, und jede Entscheidung außerhalb davon endet im endgültigen Tod.
Trotzdem ist das die leise Stimme: Auf Steam, wo das Spiel verkauft wird, sprachen jene, die durch die härtesten Entscheidungen des Imperiums gegangen sind, am Ende eine Empfehlung aus; der Widerspruch bleibt die Ausnahme, nicht die Regel.
Wer die Geduld zum Neuanfang hat – und wer nicht
Ein Profil zieht sich durch das ganze Spiel: die Person, die denselben Abschnitt so oft wiederholt, wie es nötig ist, um den fehlenden Wert doch zu treffen. Genau das tat in Russland jemand mit 50 Stunden im Spiel, der drei verschiedene Wege zu Ende ging – Adliger und Richter, Kleriker sowie Plebejer ohne Titel – und die eigene Geduld eine Waffe nannte.
Wer keinen Magen dafür hat, bereits getroffene Entscheidungen noch einmal zu treffen, findet früher den Ausgang. So erging es in Deutschland jemandem mit 16 verzeichneten Stunden, der seine Empfehlung zurückzog, sobald er herausfand, dass nur ein einziger Weg irgendwohin führt. Die Freiheit kostet hier Spielzeit, kein Geld: Wer nicht in Neuanfängen zahlen will, erreicht das Ende der Geschichte nie.