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Tell Me Why: Die Erinnerung ändert sich mit dem, der sich erinnert

STEAM
ENDETE AM 28. SEPTEMBER

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Wer am Ende gerührt ist und wer früh abbricht, entscheidet sich nicht daran, wie stark das Spiel rührt, sondern daran, wie weit man Tyler seine eigene Kindheit abnimmt.

Zwei Fassungen derselben Erinnerung

Tyler und Alyson Ronan tragen seit ihrer Kindheit ein Band mit sich, für das niemand in der Familie einen Namen fand: Die Zwillinge können eine Szene aus der Vergangenheit gemeinsam noch einmal durchleben, nur sieht jeder von ihnen einen anderen Teil davon. Genau dieses Auseinandergehen – kein Schurke, kein Verbrechen, das aufzuklären wäre – führt die Geschwister, die erst seit kurzem wieder Kontakt haben, in die Kleinstadt in Alaska zurück, in der sie aufgewachsen sind.

Die Produktseite des Shops nennt die Kindheit der beiden liebevoll und schwierig zugleich, und das Spiel schickt die Spieler über Rätsel in eine Welt, die sich die Geschwister als Kinder ausgedacht haben: das Buch der Goblins, eine Möglichkeit, aus dem Inneren ihrer Fantasie heraus zu erzählen, was das echte Leben sie nicht offen sagen ließ. Jede Entscheidung der Spieler wirkt auf das Verhältnis der beiden und auf die Kraft des Bandes selbst.

Hinter der Geschichte steht DONTNOD Entertainment, dasselbe Studio, das Life is Strange gemacht hat, den Vertrieb übernimmt Xbox Game Studios. Der Shop führt außerdem Feldforschung und die Zusammenarbeit mit Menschen auf, die sich für psychische Gesundheit und Geschlechtsidentität einsetzen, beim Schreiben des Drehbuchs – eine Sorgfalt, über die sich später die Geister scheiden: Die einen nennen es Sensibilität, die anderen zu viel Botschaft.

Der Preis, die Verzögerung und die fehlende portugiesische Sprachfassung

Tell Me Why erschien am 27. August 2020 mit den ersten zwei Kapiteln und brachte die Geschichte der Geschwister wenige Wochen später zum Abschluss, als das dritte Kapitel die Trilogie vollständig machte.

Im Dezember 2020 erhielt das Team bei The Game Awards den Preis Games for Impact; das Studio selbst schrieb den Sieg auch denen zu, die gespielt haben, und sprach von einem Verdienst, den es mit den Spielern und Fans teilt, die den Weg der Zwillinge begleitet haben.

Die brasilianisch-portugiesische Sprachausgabe kam erst Monate nach dem Start, zusammen mit der französischen, der deutschen und der lateinamerikanisch-spanischen Fassung. Die Covid-19-Pandemie verzögerte die Aufnahmen, und das Studio räumte ein, dass es in vielen Fällen damals nicht möglich war, die Sprecher sicher aufzunehmen.

Die Nähe, die selbst die überzeugt, die etwas anderes wollten

Auf Steam, wo das Spiel liegt, sprechen die Spieler eher eine Empfehlung aus, und der Grund kehrt in einem Text nach dem anderen wieder. Ein brasilianischer Spieler, der die Kampagne nach 15 Stunden abgeschlossen hat, hebt das Zusammenspiel der Geschwister hervor und die Art, wie dasselbe Ereignis ein anderes Gesicht bekommt, je nachdem, wer sich daran erinnert; für diese Person berührt das Spiel Familie, Identität und Trauma, ohne für die Rührung übertreiben zu müssen. Ein anderer Brasilianer mit 32 Stunden auf der Uhr lobt die Wendung gegen Ende und die Art, wie das Drehbuch mit Themen der LGBTQIAPN+-Community umgeht.

Ein Spieler, der 10 Stunden im Spiel verbracht hat, verdankt einen Teil seines Vergnügens der portugiesischen Sprachfassung, auch wenn ihm das Drehbuch an einigen Stellen zu abgehoben vorkommt; man stellt sich leicht selbst dabei vor, wie man entscheidet, welche Fassung der eigenen Erinnerung man annehmen will. Und wer auf 67 Stunden gekommen ist, lange genug, um nicht von einem ersten Eindruck zu sprechen, stellt das Erlebnis fast auf eine Höhe mit Life is Strange 2.

Nicht jedes positive Urteil ist reines Lob. Ein Spieler mit 15 Stunden schreibt, dass ihm die Geschichte gefällt, und nennt sein Verhältnis zum Protagonisten Tyler im selben Atemzug eine Hassliebe – wegen des schwierigen Temperaments, das die Figur zwischen den Familien- und Geschlechterdramen mit sich trägt. Ein englischsprachiger Spieler empfiehlt das Spiel nach nur 2 Stunden wegen der Atmosphäre, gibt aber zu, dass die Geschichte ihn nicht erreicht hat – ein Beleg dafür, dass dieselbe Entscheidung im Drehbuch die eine Person rührt und die nächste vertreibt.

13.206 mochten esVery Positive2.919 nicht

Die Hälfte, die den Pakt nicht mitgeht

Auf der anderen Seite dreht sich die häufigste Klage um das Tempo. Ein brasilianischer Spieler schrieb seinen Text, ohne über die Einführung hinauszukommen – 0 Stunden auf dem Konto –, weil das Spiel den Anfang nicht überspringen lässt; der Vorwurf fällt knapp aus, trifft die Sache aber: viel zu langsam, Dialoge, die auf Anhieb nicht überzeugen. In Lateinamerika, auf Spanisch, hielt ein anderer Spieler 1 Stunde durch: Er war auf der Suche nach einem weiteren Life is Strange und stand am Ende da, ohne recht zu wissen, was er gerade gespielt hatte.

Wessen Geduld mit schleppenden Anfängen schon in anderen Spielen kurz ist, dem geht sie hier aus, lange bevor die erste Entscheidung ansteht. Ein englischsprachiger Spieler beklagt nach 10 Stunden Füllmaterial – eine einfache Geschichte, über Gebühr gestreckt. Ein anderer hat in 9 Stunden alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat, und nennt die Handlung trotzdem flach.

Am schärfsten gehen die russischsprachigen Spieler mit dem Protagonisten um. Einer nennt die Figur Tyler nach 3 Stunden eine Predigt in Verkleidung. Ein anderer, der auf 9 Stunden kam, aber Twin Mirror vorzieht, sagt, die eisige Atmosphäre Alaskas sei der einzige Höhepunkt. Das ist das Gegenteil dessen, was die treuesten Fans beschreiben: Wo die eine Seite Sorgfalt sieht, sieht die andere eine Haltungsrede.

Wer sich auf das Band der Ronans einlässt – und wer auf halbem Weg aufgibt

Wer die Einladung von Life is Strange schon angenommen hat, erkennt hier den Ansatz wieder: eine Geschichte, die sich über Entscheidungen entfaltet und nicht über Action, mit erwachsenen Geschwistern anstelle von Jugendlichen und einer eisigen Kleinstadt anstelle eines amerikanischen Campus. Der Lohn liegt in der Erkenntnis, beim zweiten Blick auf dieselbe Szene, dass auch die eigene Erinnerung Lücken hat.

Wer hineingeht und Life is Strange sofort wiedererkennen will, kommt enttäuscht wieder heraus – dieselbe Enttäuschung wiederholt sich in mehr als einer Sprache, Leute, die noch innerhalb der ersten Stunde aufgehört haben. Und wer ein Drehbuch nicht erträgt, das darauf beharrt, ihn mit einem schwierigen Protagonisten mitfühlen zu lassen, kommt ebenfalls nicht ans Ende: Die Klage fällt zu früh und zu oft, um Zufall zu sein.

Bleibt die eigentliche Trennlinie, und sie verläuft nicht dort, ob Alaska schön aussieht oder die Sprachfassung gut ist – darin sind sich fast alle einig. Sie verläuft dort, wie weit jeder Spieler nachzugeben bereit ist, um Tylers Fassung seiner eigenen Geschichte anzunehmen.