Nova Lands: Den Boss besiegt man ohne Kampf
Es wird nicht mehr verschenkt · es kostet wieder 19,99 US$
Im Shop ansehen ↗Diese Seite bleibt als Eintrag dessen, was verschenkt wurde.
Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.
Die einen loben die ruhige Automatisierung, die anderen bleiben in einem Endspiel voller Wartezeit hängen – gestritten wird eigentlich darüber, wie viel Geduld wert ist.
Der Boss, den man ohne Kampf besiegt
Jeder Boss in diesem Spiel hält einen Ausweg bereit, der ohne Gewalt funktioniert: das Rätsel finden, das in seinem Raum versteckt liegt, oder eine Opfergabe übergeben, die teurer ausfällt als der Kampf selbst. Kämpfen ist eine Möglichkeit, keine Pflicht – und ob jemand auf einem fremden Planeten überlebt, entscheidet die Automatisierung und nicht das Zielen.
Zuerst gilt es, aus Holz, Stein und seltenen Mineralien, die noch keinen Namen haben, ein Zuhause zu errichten. Jedes neue Gebäude schaltet die nächste Möglichkeit frei, und schon bald treten die Hände, die eben noch Rohstoffe gesammelt haben, an sich selbst versorgende Maschinen ab, die ganze Produktionsketten über mehrere Inseln hinweg am Laufen halten. Mit jeder neuen Insel kommen eigene Biome, eigene Kreaturen und eigene Bewohner dazu. Das ist Nova Lands: Die eigentliche Entscheidung lautet nicht, was man zuerst baut, sondern was man zuerst automatisiert.
Erst den Bug behoben, dann das Spiel gewechselt
Die Update-Pinnwand des Studios BEHEMUTT, das das Spiel im Juni 2023 veröffentlicht hat, führt außerdem eine Reihe einzelner Fehlerbehebungen auf. Eine davon räumte einen stillen Fehler bei der Zielauswahl der Magnetoide aus – genau jenes Bauteil, das laut einer Rezension mit 38 Stunden Spielzeit gelegentlich die ganze Fabrik lahmlegt, wenn die Antennen ohne Vorwarnung den Dienst verweigern.
Wer der Pinnwand Monat für Monat gefolgt ist, sah die Liste der Fehlerbehebungen in die Ankündigung eines anderen Spiels übergehen: Im November 2025 stellte BEHEMUTT sein nächstes Projekt vor, Fourleaf Fields, ein Landleben im Miniaturformat, geführt von Leuten in Insektengröße. Nach der Ankündigung kam Schweigen. Eine Rezension vom Februar 2026, die auch beschreibt, wie die Figur Tastatur- und Controllerbefehle selbst außerhalb des Bildschirms ausführt und von allein in gefährliche Gegenden läuft, während man ein anderes Programm im Blick hat, liest dieses Schweigen als Aufgabe des Projekts: Sie hält den Defekt für einen von der Sorte, die das Studio schon nicht mehr behebt. Das ist die Deutung eines Spielenden, keine gesicherte Tatsache.
Wer es raubkopiert hatte, kaufte es noch einmal
Auf Steam, wo das Spiel verkauft wird, überwiegt die Zustimmung weiterhin, und die Gegenstimmen bleiben klar in der Minderheit. Es gibt Leute, die die Raubkopie durchgespielt hatten und absichtlich zur gekauften Fassung zurückkehrten, als Geschenk an das Studio: Der Text dazu, vom September 2026, weist 17 Stunden aus und verschwendet kein Lob auf die Technik – er räumt ein, dass die Fabrik hier nicht an die Komplexität anderer Spiele des Genres heranreicht, und setzt sich trotzdem hin und spielt ohne Pause.
Wer von einem anderen Survival- und Sammelspiel kommt, findet vertrautes Gelände: Eine englischsprachige Rezension vergleicht das Erlebnis direkt mit Forager und empfiehlt es allen, denen dasselbe fehlt. Wer schon zu viel Zeit in Forager versenkt hat, liest diesen Bildschirm ohne Mühe. Jemand mit 73 Stunden beschreibt das Gegenteil von Hetze – schön anzusehen, keine Frist, die jemandem im Nacken sitzt, eine Automatisierung, die langsam wächst – und erzählt, seitdem auf der Suche nach einem ähnlichen Spiel zu sein.
Nicht jedes Lob ist nur Lob: Eine Rezension mit 18 Stunden gibt zu, dass das Spiel nach einer Weile verwirrt, und empfiehlt es trotzdem – ein Zeichen dafür, dass Geduld mit der Lernkurve der Preis ist, den dieses Publikum ohne großes Murren zahlt.
Wenn die Fabrik das Spielen übernimmt
Dieselbe Automatisierung, die am Anfang die Hände frei macht, lässt später viele untätig ins Leere starren. Man kommt in der Annahme hinein, eine perfekte Maschine zu bauen, und geht Stunden danach wieder hinaus, nachdem man vor allem einen Fortschrittsbalken beaufsichtigt hat. Eine Rezension mit 12 Stunden vom Mai 2025 nennt die erste Hälfte unterhaltsam und die zweite eine Enttäuschung: Die Gegenstände des Endspiels brauchen so lange, um vom Band zu laufen, dass nur eines übrig bleibt – mit leeren Händen auf den Bildschirm zu schauen und zu warten. Eine russische Rezension mit 41 Stunden stimmt auf ihre Weise zu und rechnet vor, die Hälfte der eigenen Spielzeit stillgestanden zu haben, nur damit sich Rohstoffe ansammeln.
Manchen erscheint die Fabrik schlimmer, die weiterläuft, sobald man den Bildschirm verlässt. Eine Rezension mit 25 Stunden hält fest, dass der Wechsel in ein anderes Programm nichts anhält: Tastatur- und Controllerbefehle gelten weiter, und die Figur kann allein quer über das eigene Gelände laufen und in einer gefährlichen Gegend landen. Andere kamen nicht einmal so weit: 8 Minuten reichten, um das Inventar zu füllen und eine Rückerstattung zu verlangen – ohne die Zeit, überhaupt zu entscheiden, ob Weiterspielen sich lohnt.
Eine deutsche Rezension mit 13 Stunden bringt das Unbehagen am Ende auf den Punkt: Es gibt kein endgültiges Ziel, keinen Ankunftspunkt wie das Verlassen des Planeten, nur Weiterspielen – und die Rohstoffverwaltung, die am Anfang geordnet wirkte, wird zum Durcheinander, sobald zu viel gleichzeitig passiert. Trotzdem stellt sich fast diese ganze Ernüchterung erst nach vielen Stunden im Spiel ein: Wer klagt, hatte meist schon mehr als die Hälfte hinter sich.
Für alle, die die Fabrik einmal einstellen und sie dann wiederholen lassen
Nova Lands passt gut zu Leuten, die Verwaltung und Automatisierung mögen, ohne dass eine Stoppuhr die nächste Aufgabe herandrängt – zu denen, die ein Problem lieber einmal lösen und dann zusehen, wie sich die Lösung wiederholt. Es ist ein Publikum, das Forager von weitem erkennt und eine verwirrende Lernphase als Teil des Pakets hinnimmt, nicht als Mangel.
Nichts ist es für Leute, die einen gleichmäßigen Rhythmus suchen oder ein Ende, das die investierten Stunden belohnt: Wer dort ankommt, findet weniger Ziele als Inseln und mehr Warten als Entscheidungen. Den seltsamsten Beleg liefert das Spiel selbst über eine Rezension mit 6 Stunden, die sich an keine Szene erinnert, an keinen Bildschirm, an nichts vom eigenen Tun – geblieben ist nur der Eintrag, gespielt zu haben. In einem Spiel, das darauf angelegt ist, dass die Maschine nach dem Einrichten arbeitet, kann am Ende jemand dastehen, der nicht erzählen kann, was er dort erlebt hat. So lautet die Abmachung: Man richtet die Fabrik ein, und die Fabrik wiederholt es von da an für einen.