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Rogue Waters: 70 Stunden im Spiel, und die Kritik sagt weiterhin Nein

EPIC
ENDETE AM 28. SEPTEMBER

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Ein taktisches Kampfsystem, das perfektes Kalkül belohnt – und den Fehler der Spielenden nicht immer von seinem eigenen trennt.

Ein Kapitän, eine Mannschaft, die ihre Wunden mit sich schleppt

70 Stunden gespielt, und trotzdem endet eine Kritik mit dem Satz, dass sie das Spiel keinem Freund empfehlen würde. Das klingt nach Widerspruch, kommt aber aus derselben Ecke, die Einsteiger überhaupt anzieht: ein rundenbasiertes Taktiksystem, in dem jeder Zug den Gegner schiebt, einkesselt oder entblößt, ohne Spielraum für Glück.

Ice Code Games hat das Spiel am 30. September 2024 veröffentlicht, und es stellt dich an die Spitze von Kapitän Cutter: ein Pirat, der in einem tödlichen Machtkampf feststeckt, hinter einem legendären Schatz her ist und Rache am unsterblichen Kapitän Blackbone nehmen will. Unterwegs warten die Prophezeiung des Hirten des Meeres, Meereskreaturen, die befreit werden wollen, und Gegner, die überlistet werden müssen – in einer von der Handlung geführten Kampagne in 3 Akten. Zwischen zwei Aufträgen geht es in die Piratenhöhle: Schiff ausrüsten, neue Leute anwerben und entscheiden, mit wem die nächste Fahrt ansteht.

Für die Mannschaft stehen 6 Klassen zur Auswahl, jede mit eigenem Kampfstil, und der Schaden, den sie nimmt, verschwindet mit dem Ende des Auftrags nicht: Verwundungen reichen über die Partien hinaus, und wer jemanden zu lange im Feld lässt, riskiert, ihn zu verlieren – der Ausweg heißt, die Ruhepausen abzuwechseln. Die Gefechte mischen die Seeschlacht, bei der Kanonen einzelne Module des feindlichen Schiffs ins Visier nehmen, mit dem Nahkampf an Land, und die Welt ringsum nimmt bei jedem Versuch eine andere Gestalt an, weil Schauplätze, Fraktionen und Schätze neu ausgelost werden.

Eine Reparatur, schriftlich – und mitten darin eine neue Kampagne

Am 12. Juni 2026 hält das Studio schriftlich fest, was es selbst als kaputt einstuft: ein Deckmodul, das nicht wie vorgesehen arbeitet, Werkstatt-Verbesserungen, die erst auftauchen, wenn man das Menü verlässt und wieder betritt, Erfolge, die bei Figuren auf Maximalstufe hängen blieben, und einen Rumpf-Verbesserungsbaum, der nie eine Funktion hatte, sondern nur ein Bild an ihrer Stelle. Wer eine dieser Werkstatt-Verbesserungen schon gekauft hatte, hat sie mit einiger Wahrscheinlichkeit unbemerkt zweimal bezahlt – die Mitteilung selbst räumt das ein. Eine weitere Mitteilung vom 25. Juni bringt einen Teil davon in Ordnung: Erfolge schalten sich während des Spiels frei, Werkstattkäufe erscheinen unmittelbar, und der Rumpfbaum, der nichts tat, ist aus dem Spiel verschwunden – entfernt statt repariert.

Ebenfalls im Juni kündigt eine weitere Mitteilung Dead In The Water an, eine neue Kampagne, die neben der ursprünglichen Geschichte läuft: Ein Sturm mit dem Namen Giftglas zieht über die Karte und trägt die Stimmen der Toten mit sich, und an seinem Ende wartet Kapitänin Circe, eine neue Bossgegnerin mit den Kräften einer Untoten.

Ein Brett ohne Glück – und was es kostet, es zu beherrschen

Wer wegen der Kämpfe kommt, lobt das Fehlen von Glück. Der Schaden ändert sich mit der Position, die Bewegung drückt den Gegner gegen Wand oder Falle, und kein verstecktes Würfelergebnis entscheidet den Ausgang. Wer die 36 Stunden überschritten hat, beschreibt das Brett als halb Taktik-Rollenspiel, halb Knobelaufgabe: Gesucht wird die richtige Passung aus Einheit und Geländebonus, um den Gegner auszuschalten, ohne dass ein Zug übrig bleibt. Dieselbe Person fasst die Stimmung der Welt als seltsame, fantastische Mischung aus Piratenabenteuer zusammen, in der Diebstahl und Fluch in der Luft liegen.

Wer die 38 Stunden hinter sich hat, stimmt beim Verdienst des Systems zu – Schaden, der die Rüstung ignoriert, sobald der Angriff aus dem richtigen Winkel kommt, hält für diese Person den Kampf interessant statt repetitiv –, beschreibt aber auch den Preis am genauesten: Man nimmt einen Zug zurück, nur um den eigenen Angriffsbefehl freizuschalten, und manchmal reißt dieses Zurücknehmen eine Bewegung mit, die man behalten wollte; irgendwann hängt sich das Spiel so weit auf, dass der gespeicherte Fortschritt gelöscht wird, weshalb sie dazu rät, eine separate Kopie aufzubewahren. Eine andere Person mit lediglich 7 Stunden empfiehlt das Spiel ebenfalls und hat ebenfalls den Spielstand verloren, nachdem sie die Sitzung korrekt beendet hatte.

Manche steigen ein und finden es schwer, gehen aber mit Lob für die Lernkurve: Einer dieser Personen genügten 20 Stunden für die Aussage, dass das Spiel den Anfang verzeiht und belohnt, wer lange genug durchhält, um die Logik des Bretts zu begreifen. Und manche warnen, dass alles kurz wirkt, wenn man nur der Hauptgeschichte zum Endgegner folgt – 26 Stunden, und das Gefühl, wenig gesehen zu haben.

963 mochten esMostly Positive346 nicht

70 Stunden drin – und immer noch keine Empfehlung

Auf Steam, wo das Spiel verkauft wird, sagt die Person mit über 70 Stunden – und von ihr stammt die härteste Kritik –, das Taktiksystem sei gut und die Geschichte interessant; das Problem beginne dort, wo das Spiel in Bestrafung umschlägt. Kanonen und Anfangsdeck ändern sich von Versuch zu Versuch nicht, die Gegner steigen erwartungsgemäß im Level, kommen aber auf Schiffen mit Teilen der Legendenstufe an, die das eigene Boot in wenigen Zügen versenken können; obwohl insgesamt etwa 15 Mannschaftsmitglieder zur Verfügung stehen, passen nur 4 gleichzeitig ins Feld, und selbst wenn jedes Modul des feindlichen Schiffs zerstört ist, streckt der Rest den Kapitän noch mit einem gewöhnlichen Soldaten nieder – übertrieben, so das Urteil der Verfasserin. Eine chinesische Kritik mit 23 Stunden schildert dasselbe Ungleichgewicht schon am Anfang des Abenteuers, selbst auf der leichtesten Route, und nimmt die Verwundung hinzu, die die Lebensgrenze von einer Partie zur nächsten senkt: Die Mannschaft erreicht den Endgegner schwächer, als sie angefangen hat. Nach einem Durchgang hat eine Person mit 10 Stunden es noch einmal versucht, um alles abzuschließen, und mitten drin aufgegeben – was nach der Geschichte übrig ist, ist für sie reizlose Wiederholung.

Eine andere Reihe von Beschwerden dreht sich nicht um das Gleichgewicht, sondern darum, dass das Spiel den Befehl nicht annimmt. Im September berichtet eine Person mit 13 Stunden von betäubten Gegnern, die sich nicht als Ziel anwählen lassen und einen ganzen Zug lang unverwundbar bleiben. Eine russische Kritik mit 4 Stunden schildert Figuren, die Kampf für Kampf vom Bildschirm verschwinden, und einen Angriffsbefehl, der sich aufhängt. Eine dritte Person hat den Prolog beendet und dort aufgehört: Ein Fehler lässt sie ohne Controller in der Hand nicht weiter, und die Szene kann man sich gut vorstellen – man schafft den Auftakt, freut sich und stößt auf einen Bildschirm, der nur weitergeht, wenn ein Controller eingesteckt ist. Neben der Produktseite des Spiels, die volle Controller-Unterstützung verspricht, klingt das ironisch: Eine Kritik mit 1 Stunde versichert, dass diese Unterstützung nicht funktioniert und nur Tastatur und Maus reagieren.

Am besten bringt dieses Ärgernis die Person auf den Punkt, die das Spiel von einem Freund erhalten hat und es lange auf ihrer Wunschliste hatte: Der Zorn richtet sich nicht gegen die Schwierigkeit – die gehört dazu –, sondern gegen Fehler, die einem die Kontrolle aus der Hand nehmen, etwa ins Leere zu zielen und zu hoffen, dass es trifft, oder einen ganzen Zug zu verlieren, ohne etwas getan zu haben. Trotzdem ist es dieselbe Person, die sagt, dass sie weiterspielen wird.

Mit Tastatur und Geduld für die Technik – nicht nur für den Gegner

Rogue Waters passt zu denen, die ein Brett ohne Glück gern lösen, die ein Gefecht auch verlieren, nur um das Muster des Gegners zu erkennen, und denen es nichts ausmacht, denselben Ansatz auf Versuch und Irrtum zu wiederholen – und es passt mit einer praktischen Bedingung: Man spielt mit Tastatur und Maus, denn das reagiert wirklich, sagen die, die es mit dem Controller probiert haben.

Nichts ist es für die, die ohne technischen Stolperstein durchkommen wollen: Zwischen Befehlen, die sich aufhängen, Figuren, die vom Bildschirm verschwinden, und einer Controller-Unterstützung, die die Produktseite verspricht und die Praxis widerlegt, verlangt das Spiel Geduld mit der eigenen Technik, noch ehe es Geduld mit dem Gegner verlangt. Auch für die, die nur der Geschichte wegen spielen, ist es nichts: Wer allein dem Hauptstrang zu Blackbone gefolgt ist, beschreibt die Kampagne als kurz, und was die Stunden danach trägt, ist das Wiederholen neu erzeugter Partien – wer das Ende einmal erreicht und nichts mehr gefunden hat, das ihn hält, den überzeugt die zweite Runde nicht.