Em Bolmn, escapar do espelho custa lutar contra si mesmo
Chicotada, bomba e uma mesa de fliperama dividem o mesmo nível de uma aventura tridimensional que não escolhe um único jeito de jogar.
O registro começa em 9 de agosto.
Quem cria a própria linhagem de cavalos elogia o sistema; quem compara com a versão de celular sente que corre atrás.
As avaliações se cruzam sem vencedor claro, e a linha entre quem riu e quem se irritou é sempre a mesma: a companhia que cada um levou pra floresta.
Uma sala de fuga de um cômodo só, sem tiro nem perseguição: vistorie a garagem, ache a anomalia e decida se é seguro girar a chave.
Chicotada, bomba e uma mesa de fliperama dividem o mesmo nível de uma aventura tridimensional que não escolhe um único jeito de jogar.
A arte e a trilha sonora não dividem opinião — a língua neutra do roteiro, sim, e é isso que separa quem termina o jogo de quem desiste.
A mesma economia que os jogadores constroem juntos é o que deixa quem chega sozinho mais exposto.
Um RPG de captura de monstros que os próprios jogadores descrevem em dois tons: elogiam a arte e o carinho retrô, estranham a repetição nos golpes e no que falta explicar.
Entre a colheita e a estrada, o jogo aposta tudo no ritmo de quem não tem pressa de chegar.
Um mundo-lixão, uma queda dos céus e enigmas tão tortos que até quem elogia o jogo admite ter recorrido a um guia.
Ramificação da série Beholder muda o cenário para um trem cortando um país fictício sob o olho do Ministério — e separa quem jogou entre elogiar a atmosfera e reclamar da falta de um botão para salvar.
O mesmo roteiro que emociona uma parte de quem joga é, para outra parte, o motivo de largar no meio — e a divergência aparece nas próprias avaliações.
Terror de primeira pessoa que a Atomic Fabrik fez e publicou sozinha, sobre uma humanidade em alerta e o momento em que você para de confiar nos próprios olhos.
Um terror surreal e curto que faz questão de incomodar — e é recomendado justamente por isso.
Tem uma única avaliação no mundo inteiro — de alguém que faliu duas vezes, não entendeu metade dos ícones e ainda assim recomenda.
Feito por um estúdio de uma pessoa só, ele aposta tudo numa tarefa — curar bicho atrás de bicho — e é nela que quem relaxa e quem enjoa se separam.
Por baixo do desenho de livro infantil, tragédias enterradas nas relíquias — e um ritmo lento que divide até quem chegou ao fim.
Um jogo cooperativo em que o enigma se resolve menos pela sua lógica do que pela sua paciência para descrever, a alguém que não vê a sua tela, o que está diante de você.
A promessa é reescrever o destino a cada palavra encaixada; a queixa que mais se repete, e vem também de quem recomenda, é que o caminho é mais estreito do que o livro deixa ver.
Quem ama e quem odeia descrevem o mesmo jogo com a mesma palavra: aposta.
Resenhas quase unânimes escondem uma única crítica que aponta para o mesmo motivo do elogio: um ritmo que não tem pressa de lugar nenhum.
O atendente do bar troca cada gole por uma habilidade nova, mas o mesmo Foco que promete controle ao jogador é a queixa mais repetida de quem larga o jogo pelo caminho.
A mesma piada sem pausa que conquista uns faz os outros desistirem antes da primeira hora — e é nela, não no oxigênio, que o jogo se decide.
A ideia de ser comerciante e herói ao mesmo tempo encanta — quando o controle deixa.