ROBOBEAT: atire no ritmo da música que você escolher
Não está mais sendo dado · voltou a custar US$ 19,99
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A disponibilidade pode variar conforme a região.
A personalização musical convence rápido; a precisão do ritmo, sustentada por muitas horas de jogo, é o que decide se ela se sustenta.
A batida decide o tiro
Em ROBOBEAT você não escolhe uma trilha sonora pronta: corta a sua própria, no editor embutido do jogo, e é nesse compasso que as armas passam a responder. Basta importar um arquivo — o jogo aceita .wav, .mp3 e .ogg — ou usar as faixas que já vêm instaladas; atirar em cima da batida aumenta o dano e encurta a recarga, e o arsenal inclui tiros carregados e munição capaz de furar blindagem.
Você é Ace, caçador de recompensas atrás do astro-robô Frazzer, escondido numa base que reembaralha os próprios corredores a cada tentativa. Para chegar até ele é preciso correr pelas paredes, deslizar, saltar em zigue-zague e usar um gancho para atravessar plataformas, tudo sem perder o ritmo da música que você escolheu. Cada corrida também redistribui armas e modificações disponíveis, então o que funcionou na tentativa anterior pode não estar lá na próxima.
É assinado por um estúdio chamado apenas Simon Fredholm, com distribuição da Kwalee, e chegou às lojas em 14 de maio de 2024.
A única novidade que não é desconto
Passado o lançamento, o estúdio publicou uma atualização de conteúdo com uma mecânica batizada de mochila: o jogador passa a carregar uma arma e um item extra guardados à parte, trocados nas opções a qualquer momento da corrida. Se você travava preso à primeira escolha de armamento, dali em diante passa a guardar uma segunda opção para quando a sorte da geração de fases virar contra você. É a única novidade de jogo que aparece no mural do estúdio — o resto dos comunicados anuncia desconto.
A trilha própria convence rápido
Você importa a música que já sabe de cor e, minutos depois, as armas parecem responder a ela — é essa sensação que aparece nas avaliações mais entusiasmadas. Quem já soma 59 horas de jogo resume assim: gosta da dinâmica de atirar no ritmo da própria trilha, acha o resultado envolvente e destaca que até as conquistas mais difíceis se revelam alcançáveis, além de elogiar a história e os pequenos enigmas pelo caminho. Quem passou só 2 horas no jogo chega à mesma conclusão por outro caminho, chamando o resultado de um dos melhores jogos de ritmo que já jogou e destacando o arsenal e a liberdade de trocar de música a qualquer momento, sem esperar o fim da fase.
E é na Steam, onde o jogo é vendido, que esses elogios se acumulam — todos vindos de quem ainda está nas primeiras corridas. Quem fica mais tempo, como se vê a seguir, conta outra história.
Quanto mais tempo dentro, menos a batida convence
Quem largou depois de 2 horas reclama de um editor de música que chama de porcaria e compara o jogo, sem entusiasmo, a outros jogos de tiro no ritmo, mas admite não ter jogado o bastante para ir além da primeira impressão. Quem completou 7 horas é mais generoso e mais específico: gosta da sensação de atirar no compasso, considera essencial poder importar as próprias faixas, mas nota que repetir a corrida cansa quando a música não muda, que os inimigos variam pouco e que a maioria dos chefes — com exceção do chefe da cidadela — não chega a ser divertida de enfrentar.
Você aperta o gatilho no instante que jura ser o certo e, mesmo assim, erra: quem chegou a 81 horas descreve um motor de ritmo que se desalinha aos poucos, com a grade rítmica deslizando em certos trechos e um atraso perceptível entre o clique e o tiro — algo que diz não encontrar em outros jogos do gênero. Em sessões longas a mixagem trava e pede reinício, e a maior parte do arsenal perde para um punhado de armas específicas, sem motivo para usar o resto. Quem passou 18 horas concorda que o início empolga, mas vê o problema piorar na dificuldade mais alta, onde os inimigos comuns assustam mais que os chefes e as mesmas armas se repetem com frequência; para essa pessoa, o jogo vale como distração de uma noite, não como algo pensado para ser jogado de novo e de novo.
Uma avaliação de só 1 hora vai direto ao ponto que mais incomoda: diz que o jogo não pune de verdade quem erra o tempo da música, que falta um indicador claro para isso, e que a trilha sonora — justamente o centro da proposta — soa apagada.
Para quem vale a própria trilha
Se você veste a armadura de Ace só para importar a faixa favorita e sentir a arma responder a ela, sai satisfeito — é exatamente o que as avaliações mais curtas descrevem. Quem pretende ficar muitas horas, empurrando a dificuldade até o fim, esbarra no mesmo ponto que as avaliações mais longas relatam: a grade rítmica que parecia perfeita na primeira hora começa a atrasar, os chefes se repetem e o arsenal encolhe para um punhado de armas confiáveis. A trilha que você escolhe vende a experiência em minutos; quem decide se ela dura são as horas depois disso.